内容简介
国内首本深度解析Unity API的著作。
全面深入的注解,可以让Unity新手轻松上手并快速提升能力。
本书挑选了Unity引擎里一些核心API类例如 Object、GameObject、Rigidbody、Transform、Camera、Quaternion、Vector3等进行了详细的功能注解,注解内容包括API的使用方法、算法分析、边界条件、参数间的制约关系及注意事项等,特别是对很多功能相近或使用方法相似的API进行了较为详细的比较说明。
作者简介
陈泉宏,毕业于北京工业大学,本科主修数学,研究生主修计算机技术,喜欢钻研技术和独立思考。2010年开始接触Android程序开发,是音乐识别软件“音乐雷达”的开发者之一,曾独立开发和发布过多个应用程序。2011年开始接触Unity,现在就职于北京市计算中心,主要负责中国科学技术馆的虚拟装配项目。
图书目录编辑
第1章 Application类 1
1.1 Application类静态属性 1
1.1.1 dataPath属性:数据文件路径 1
1.1.2 loadedLevel属性:关卡索引 2
1.2 Application类静态方法 4
1.2.1 CaptureScreenshot方法:截屏 4
1.2.2 LoadLevelAdditiveAsync方法:异步加载关卡 11
1.2.3 RegisterLogCallback方法:注册委托 12
第2章 Camera类 14
2.1 Camera类实例属性 14
2.1.1 aspect属性:设置摄像机视口比例 14
2.1.2 cameraToWorldMatrix属性:变换矩阵 15
2.1.3 cullingMask属性:摄像机按层渲染 17
2.1.4 eventMask属性:按层响应事件 18
2.1.5 layerCullDistances属性:层消隐的距离 20
2.1.6 layerCullSpherical属性:基于球面距离剔除 21
2.1.7 orthographic属性:摄像机投影模式 22
2.1.8 pixelRect属性:摄像机渲染区间 23
2.1.9 projectionMatrix属性:自定义投影矩阵 25
2.1.10 rect属性:摄像机视图的位置和大小 27
2.1.11 renderingPath属性:渲染路径 29
2.1.12 targetTexture属性:目标渲染纹理 30
2.1.13 worldToCameraMatrix属性:变换矩阵 32
2.2 Camera类实例方法 32
2.2.1 RenderToCubemap方法:生成Cubemap静态贴图 33
2.2.2 RenderWithShader方法:使用其他shader渲染 34
2.2.3 ScreenPointToRay方法:近视口到屏幕的射线 35
2.2.4 ScreenToViewportPoint方法:坐标系转换 36
2.2.5 ScreenToWorldPoint方法:坐标系转换 37
2.2.6 SetTargetBuffers方法:重设摄像机到TargetTexture的渲染 38
2.2.7 ViewportPointToRay方法:近视口到屏幕的射线 39
2.2.8 ViewportToWorldPoint方法:坐标点的坐标系转换 41
2.2.9 WorldToScreenPoint方法:坐标点的坐标系转换 42
2.2.10 WorldToViewportPoint方法:坐标点的坐标系转换 44
2.3 关于Camera视口、aspect、pixelRect及rect的关系注解 45
第3章 GameObject类 49
3.1 GameObject类实例属性 49
3.2 GameObject构造方法 51
1