Phong明暗处理算法的改进,李丽丹,,本文基于现在普遍应用的Phong光照模型而对曲面体表面离散成小多边形后进行明暗处理的方法进行了简单的陈述和比较,提出了改进的Phon
2022-06-23 14:50:11 306KB Phong光照模型
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openGL三种光照模型 1.Gouraud 着色 2.phong着色 3.Blinn-Phong反射模型 这三种光照程序中都有,主程序是一样的,只有着色器不一样
2022-02-22 19:03:33 15.51MB Gouraud着色 phong着色 Blinn-Phong反射模型
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改进后的GLSL+Shadowmap glUniformMatrix4fvARB的使用
2021-12-24 16:11:12 1.12MB GLSL Shadowmap phong
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这是孔令德开发的球面Phong明暗处理源程序 ,开发语言为MFC。程序编译后可以直接运行,程序的原理说明见孔令德《计算机图形学基础教程(Visual C++版)》(第2版)和《计算机图形学实践教程(Visual C++版)》(第2版)。如果需要更多的资源,请联系作者。
2021-12-13 23:27:12 248KB Phong 明暗处理
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想象这么一个场景: 海边有一个古老的凉亭。雕刻着古时壁画的屋檐;砂岩的地板;亭内摆放着一个木质的茶桌;茶桌上摆着大理石的茶杯和茶壶;紧挨着茶桌有一个圆形的坐垫;小白兔和小灰兔静静地蹲坐在地板上;凉亭向外是一个大理石的台阶;台阶向外是一个铺着被海水侵蚀过的青石“广场”;广场向外就是淡蓝色的大海;海面上飘着一艘木船;大海无际,视线最远处的海面和天空相接;早晨或者傍晚,天空的云映在海面上…… 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70183774
2021-11-10 21:49:22 12.42MB 光线追踪 PLY Phong 映射纹理
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驭龙台有如下五部分组成: 第一部分:圆台; 第二部分:龙; 第三部分:柱子; 第四部分:组成整个墙面的“门”; 第五部分:台阶、房顶; 其中大部分“基本图形”都是磨边的楔形。 建立几何模型之后,设置了各种材质和纹理。 测试:含远近不同视角的观测场景。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70197179
2021-11-10 20:11:17 17.12MB 磨边的楔形 Phong 材质 纹理
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Blinn-Phong模型:源码在win10和win7平台下,不经过任何配置就可运行 Blinn-Phong模型很大程度上和Phong是相似的,不过它稍微改进了Phong模型,使之能够克 服我们所讨论到的问题。它放弃使用反射向量,而是基于我们现在所说的一个叫做半程向量 (halfway vector)的向量,这是个单位向量,它在视线方向和光线方向的中间。半程向量和表面法线向量越接近,镜面反射成份就越大。Phong光照很棒,而且性能较高,但是它的镜面反射在某些条件下会失效,特别是当发光值属性低的时候,对应一个非常大的粗糙的镜面区域。
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openGL使用phong光照模型平行光实现,包括定点着色器和片元着色器,完整代码,不需要配置任何openGL,里面包含openGL所需的所有头文件lib和dll库
2021-07-13 21:02:03 226.34MB openGL光照模型 openGL-phong
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现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是以目前我们所拥有的处理能力无法模拟的。因此OpenGL的光照仅仅使用了简化的模型并基于对现实的估计来进行模拟,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。
2021-06-25 09:02:40 278.72MB openGL-phong光照模型 openGL光照基础
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1977年James F. Blinn引入了Blinn-Phong着色,它扩展了我们目前所使用的Phong着色。 Blinn-Phong模型很大程度上和Phong是相似的,不过它稍微改进了Phong模型,使之能够克 服我们所讨论到的问题。它放弃使用反射向量,而是基于我们现在所说的一个叫做半程向量 (halfway vector)的向量,这是个单位向量,它在视线方向和光线方向的中间。半程向量和表面法线向量越接近,镜面反射成份就越大。
2021-06-24 15:02:57 175.81MB blinn-phong光照 opengl光照
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