behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具 支持行为树BT,状态机FSM,HTN等多种范式 方便的编辑,实时和离线调试 支持全平台,适用于客户端和服务器,助力游戏快速顺序开发 是文档,教程,API,FAQ,源码,下载等一切的入口 您可以加入我们的QQ群433547396获得即时的帮助或信息反馈。 BehaviacSetup * .exe是安装包,内部包含重置的编辑器及示例。如需要自行构建,需要去或下载或克隆源码,然后可以访问获取帮助 行为是游戏AI开发的框架,也可以用作快速游戏原型设计工具 行为支持行为树,有限状态机和分层任务网络 行为可以在设计器中进行设计和调试,
2023-03-11 20:30:25 7.82MB game fsm unity htn
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C#HTN-Planner(CHP),用C#编写的简单HTN-Planner。 与SHOP2类似,基于有序任务分解的与域无关的自动计划系统。 它包括一个Microsoft Visual Studio项目(CHP)和一个Unity3D项目(CUHP),并带有一些示例。 它的灵感来自Dana Nau的Pyhop实施以及Malik Ghallab等人的《自动化规划:理论与实践》一书。
2022-10-03 22:14:55 441KB 开源软件
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文件中包含的是HTN规划器JSHOP2源码,用于配置JSHOP2环境,详细的教程请参考个人博客内容,JSHOP2环境配置
2021-10-28 15:01:11 745KB HTN JSHOP2
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动态性和实时性电脑游戏世界的两个关键特征。Anytime规划是能够产生满足上述两个特征的行为的规划方法。分层任务网络(Hierarchical Task Network,HTN)是表示分层规划的一种形式,它非常适合于表达电脑游戏中非玩家角色(non-player character,NPC)复杂的目标。以著名的第一人称射击(First-Person Shooter,FPS)游戏虚幻竞技场2004(Unreal Tournament 2004)作为游戏平台,为NPC设计实现了一个基于HTN规划的anytime规划器,并使用遗传算法调整规划目标的优先级。该规划器可以根据环境变化随时中断规划并给出可用的规划结果,同时具有一定的适应性。实验表明它能够使NPC的行为更智能。
2020-12-31 14:43:54 805KB 论文研究
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