在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中
最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就
可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的
生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为:
1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景
中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。
2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将
返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲
区中的信息将被保存为图像。
3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来
查询光线与场景中最近的对象的交点。
4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经
为你提供了代码。
你需要修改的函数是:
• Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光
线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相
应像素中。
• Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个
顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需
要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
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