我们通过测量$ ep \ to \ nu_ {e} q \ gamma X $和$ ep \ to \ nu_ {e} qZX的总横截面来检验约束异常$ WW \ gamma $和$ WWZ $耦合的可能性 电子束能量$ E_ {e} = 60 $ GeV和$ E_ {e} = 140 $ GeV在LHeC对撞机上的$$过程。 我们考虑非极化和极化电子束的情况。 异常耦合的上限和下限之差($ \ delta \ Delta \ kappa _ {\ gamma} $,$ \ delta \ lambda _ {\ gamma} $)和($ \ delta \ Delta \ kappa_ {Z} 获得$,$ \ delta \ lambda_ {Z} $)为($ 0.990 $,$ 0.122 $)和($ 0.362 $,$ 0.012 $),并且在电子束能量为$ E_ {e} = 140 $ GeV时没有电子束极化。 $ L _ {\ mathrm {int}} = 100 $〜fb $ ^ {-1} $的积分光度。 有了$ e $光束极化的可能性,对于($ \ delta \ D
2024-04-07 23:59:48 745KB Open Access
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同步辐射真空紫外光电离分子束质谱研究甲基叔丁基醚的热解,张泰昌,Wang jing,本文在MTBE和Ar的流量比为3.72%,压力267Pa,温度从700K到1420K的条件下 研究MTBE的热解。利用同步辐射真空紫外光电离结合分子束质谱技术检�
2024-01-12 17:37:13 815KB 首发论文
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在基于线性加速器的立体定向放射外科手术(SRS)和立体定向身体放射治疗(SBRT)程序中,由于单一等中心多发转移的治疗时间效率高,因此越来越受欢迎。 但是,缺乏全面的质量保证计划仍然是医学物理学家面临的挑战。 我们两年前开发的Winston-Lutz-Gao测试是在这项研究中首次在True Beam STx(瓦里安医疗系统)线性加速器上进行的。 Eclipse设计的横梁具有龙门,准直仪和沙发全程旋转,并在沙发上放置了200磅的重物以模拟实际的治疗。 Brainlab公司生产的“无框SRS QA目标指示器”被用作幻像,该指示器的中心嵌入了3.5毫米金属球。 图像是通过内置线性门户网站的加速器获取的,并由ARIA中的图像浏览器直接进行了分析。 我们发现,转移距直线加速器等中心点越远,射束机械和辐射中心之间的一致性越差。 根据AAPM TG-142和美国放射肿瘤学会(ASTRO)白皮书标准,最远的转移应距直线加速器等中心点6厘米以内。 据我们所知,这是首次在True Beam STx线性加速器上进行的等距Winston-Lutz测试。
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模拟拉盖尔光束在相位屏中传输,具有参考价值
2022-11-29 20:57:51 4KB LG光束 拉盖尔光束
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体积光插件Volumetric_Light_Beam_Kit_1.0和unity特效
2022-11-27 21:52:40 2.03MB GodLight
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使用matlab语言对高斯光束通过薄透镜聚焦仿真
2022-11-06 21:16:14 12KB MATLAB透镜仿真 test 聚焦 FOCUSING
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Timoshenko beam in free vibrations 铁木辛柯梁单元自由振动
2022-11-03 15:42:41 11KB 梁_振动 梁单元 铁木 铁木辛柯
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用MATLAB编写的非近轴近似的高斯光束,可以更精确地描述高斯光束。
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Raith_GDSII:用于Raith电子束光刻(EBL)和聚焦离子束(FIB)工具的MATLAB工具
2022-10-24 09:48:56 2.55MB matlab lithography raith electron-beam-litography
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所支持的Unity版本 5.2.0 及以上版本 WebGL Showcase | WebGL压力测试|文档|论坛 这个插件允许您通过生成真正容积的程序光束来大大改善场景的照明。 这是模拟聚光灯和手电筒的密度,深度和音量的完美,简单而便宜的方法。 简单高效的体积照明解决方案兼容各种平台(Windows PC,Mac OS X,Linux,WebGL,iOS,Android,VR)! 即使在移动设备上,也能为您的聚光灯和手电筒模拟密度,深度和体积的完美,简单且便宜的方式! 它通过自动高效地生成真正的体积程序光束来渲染高质量的光轴光线效果,从而极大地改善了场景的照明。 特征: - 真正的体积效果:即使你在光束中也能工作。 - 非常容易使用和集成/需要零设置。 - 程序生成:一切都是在引擎盖下动态计算的。 - 在任何地方添加无限光束:替代解决方案通常只需要实时灯光:此插件不需要。您可以制作烘烤的光量,甚至可以在没有任何光线的情况下添加光束。 - 动态3D噪声功能,用于模拟动画体积雾/雾/烟雾效果。 - 体积粉尘颗粒功能可模拟高度详细的防尘灯和微尘效果。 - 动态遮挡:可以通过移动几何体来阻挡光束。 - 您可以实时移动和旋转光束。 - 触发区域功能:您可以跟踪通过光束的对象。 - 完全动态:在游戏时间内从脚本,动画师或时间轴更改或动画每个属性。 - Super FAST:不需要任何后处理,命令缓冲区和计算着色器:即使在移动设备和WebGL等低性能平台上也能很好地工作。 - VR Ready:支持Normal和VR Single pass立体声。 - 平滑交叉并与几何和相机混合。 - 自定义截头圆锥几何体。 - 支持许多图形变体:延迟和前向渲染路径,Gamma和线性颜色空间,HDR颜色,多种混合模式。 - 调整分层图层和图层顺序,以使用2D精灵调整光束渲染。 - 开箱即用的透视和正交相机。 - 支持Unity内置雾。 - WYSIWYG:在场景视图中立即可以看到每个修改:无需在编辑器和播放模式之间切换以查看您的更改。 - 完整源代码可用/无DLL。光束设置和处理通过功能强大的API完全暴露。 - 详细的文件。 - 支持从Unity 5.2到最新的2017.X和2018.X版本。 - 示例场景包括:展示演示。 请注意,此资产不是全屏后期处理/图像效果。这与Unity内置的Sun Shafts图像效果不相似。 相反,体积光束将产生优化的几何形状和材料光谱。这种技术有几个优点: - 更精细:独立精确定制每个光束。 - 您可以在任何地方添加光束,即使在没有光线的地方也是如此。 - 当连接到聚光灯时,它支持实时,烘焙和混合模式。 - 您可以渲染的光束数量没有限制。 - 更容易与您自己的管道集成:无需与您自己的图像效果或后处理堆栈混合,没有命令缓冲区,不需要计算着色器功能。 - 运行得更快。没有后期处理添加到您的相机。 - 支持移动等低端平台。 如何使用它? 体积光束设计非常易于使用。无需设置。您不必将多个对象链接在一起。您只需要使用一个简单的新组件。你可以通过2次点击添加一个新的光束! 您可以通过调整一组用户友好的属性来精确定制每个光束的渲染。为了获得更好看的效果,一些属性会自动绑定到附加的聚光灯。 限制: 目前,此资产的当前版本有一些小的限制: - 此资产仅支持“聚光灯”(形状像锥形的光束)。不支持点光源(光线向各个方向平等)。 - “3D噪声”功能要求着色器功能等于或高于Shader Model 3.5 / OpenGL ES 3.0。 2012年之后发布的任何移动设备都应该支持它。 - 仅在Unity 5.5或更高版本上支持“体积粉尘颗粒”。 - “动态遮挡”功能计算遮挡的近似值,但尚不支持“部分遮挡”。
2022-09-24 19:18:49 557KB Effect
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