JASS Tools——开源解析与分析JASS脚本的强大助手》 JASS Tools是一款专为Warcraft III(魔兽争霸III)地图和AI文件编写脚本的开源工具,它旨在帮助玩家和开发者更有效地解析和分析JASS(Just Another Scripting System)脚本语言。JASS是暴雪娱乐在魔兽争霸III中引入的一种自定义脚本语言,允许用户通过编程扩展游戏功能,创建丰富的游戏地图和智能AI。 开源软件的优势在于其开放性和社区支持。JASS Tools作为开源项目,意味着它的源代码对公众完全开放,任何人都可以查看、学习甚至修改代码,以满足特定需求或改进工具性能。这样的透明度和可定制性使得JASS Tools能够持续进化,不断适应游戏社区的变化和新需求。 JASS脚本语言是Warcraft III地图编辑中的核心部分,它允许地图制作者实现复杂的逻辑和交互。JASS Tools通过提供易于理解和使用的界面,简化了对JASS脚本的调试和分析过程,使得地图开发变得更加高效。它可能包括语法高亮、自动完成、错误检查和调试器等功能,有助于减少开发时间和提高脚本质量。 在提供的压缩包文件中,我们看到了两个名为"newavalon2_2.scx"和"newavalon2_1.scx"的文件,这些很可能是已经编写好的Warcraft III地图文件。用户可以使用JASS Tools来打开并分析这些地图的内部脚本,理解它们的工作原理,或者进行进一步的修改和优化。而"readme.txt"文件通常包含有关项目的说明、使用指南或开发者信息,对于初学者来说,这是一个很好的起点,可以帮助他们快速上手JASS Tools。 JASS Tools是Warcraft III地图开发者的宝贵资源,通过开源的力量,它为社区提供了一个强大的平台,促进了JASS脚本的学习、分享和创新。无论你是经验丰富的地图开发者还是编程新手,都可以从这个工具中受益,进一步提升你在魔兽争霸III地图制作领域的技能。
2025-10-30 22:51:10 8.54MB 开源软件
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《魔兽3地图编辑器JASS脚本语言教程》 魔兽争霸III(Warcraft III)作为一款经典的即时战略游戏,其地图编辑器为玩家提供了无限的创造可能。JASS(Just Another Scripting System)是暴雪为魔兽争霸3设计的一种脚本语言,用于编写自定义地图的逻辑和功能。JASS以其强大的功能和灵活性,使得地图制作者能够创造出各种复杂的游戏机制,从简单的对战地图到复杂的角色扮演游戏(RPG)地图,JASS都是不可或缺的一部分。 在学习JASS的过程中,首先需要理解它的基本语法结构。JASS的语法与C语言有诸多相似之处,包括变量声明、条件语句、循环结构等。例如,你可以声明一个变量`integer var1 = 10;`来存储整数值。条件语句如`if var1 > 5 then`可以实现基于条件的执行流程,而`while`或`for`循环则用来重复执行某些任务。 JASS中的函数也是其核心部分,它允许你定义和调用自定义操作。比如,你可以创建一个函数`function void MyFunction()`,并在其中实现特定的逻辑。函数可以接受参数,并通过`return`语句返回值。这使得地图逻辑更加模块化,易于维护。 魔兽3的地图编辑器WE(World Editor)提供了与JASS交互的接口,你可以通过编辑器设置触发器(Triggers),这些触发器在满足特定条件时执行JASS代码。触发器可以响应各种游戏事件,如单位出生、玩家胜利或特定时间点,然后执行相应的JASS脚本来改变游戏状态。 在JASS编程中,还有一些重要的概念,如全局变量(Global Variables)、本地变量(Local Variables)、常量(Constants)以及数组(Arrays)。全局变量在整个地图中都可访问,而本地变量只在定义它们的函数或触发器中有效。常量则一旦定义就不能改变,通常用于设定固定的游戏参数。数组可以存储多个同类型的数据,方便处理批量信息。 除了基本语法,JASS还提供了丰富的内置函数和库,如单位操作、物品管理、魔法效果、事件处理等。例如,你可以使用`CreateUnit`函数在地图上创建单位,`UnitDamageTarget`函数让一个单位攻击另一个单位,或者`SetPlayerScore`函数调整玩家分数。 在实际的JASS教程中,你会逐步学习如何使用这些函数来实现具体的功能,比如设置英雄升级系统、创建复杂的AI行为、设计有趣的剧情对话等。通过不断的实践和调试,你可以逐渐掌握JASS的精髓,创作出令人惊叹的魔兽3自定义地图。 压缩包中的"JASS培训班教程.exe"可能是JASS学习的互动教程软件,它可能会提供详细的讲解、实例演示以及练习机会,帮助你快速上手JASS编程。利用这个资源,结合实际的项目练习,你将能深入理解和运用JASS,为你的魔兽3地图创作带来无尽的可能。
2025-10-30 21:43:49 4.95MB war3 jass
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魔兽JASS API是一种专为《魔兽争霸III》地图编辑器设计的编程语言,它允许地图制作者通过编写脚本来扩展游戏的功能,实现复杂的逻辑和自定义游戏规则。JASS(Just Another Scripting System)是暴雪娱乐为了方便非专业程序员也能进行游戏脚本开发而创建的。 在"Blizzard.j"文件中,包含了暴雪提供的核心函数和常量,这些函数和常量是JASS的基础,涵盖了游戏的各种内置功能,如单位控制、物品管理、触发器、效果、法术、事件处理等。开发者可以调用这些函数来控制游戏的行为,例如创建单位、播放音效、设置地形属性、执行条件判断和循环等。 "common.j"文件通常包含了一些通用的辅助函数和变量,由地图制作者或者社区开发者编写,用于简化常见的编程任务。这些函数可能包括各种实用工具,如计时器管理、数据结构操作、字符串处理、数学计算等。通过将这些常用功能封装成独立的函数,可以提高代码的可读性和可维护性,减少重复工作。 在魔兽JASS API中,以下几个重要的知识点值得深入探讨: 1. **触发器(Triggers)**:触发器是JASS的核心,它们定义了何时以及如何执行特定的脚本。触发器可以基于各种事件,如单位出生、玩家互动、时间流逝等,触发后可以执行一系列的动作和判断。 2. **变量与数据类型**:JASS支持基本的数据类型,如整型(integer)、浮点型(real)、字符串(string)、布尔型(boolean)等。理解并熟练使用这些数据类型是编写JASS脚本的基础。 3. **函数与调用**:JASS提供了丰富的内置函数,如GetUnitX()、SetUnitPosition()等,用于获取或改变游戏状态。同时,也可以自定义函数来组织代码,提高代码的复用性。 4. **控制流语句**:包括条件语句(if-else)、循环语句(while、for)和跳转语句(break、continue),它们用于控制脚本的执行流程,实现复杂的逻辑。 5. **事件响应**:JASS通过事件响应机制来处理游戏中的变化。例如,当一个单位被杀死时,可以设置一个事件监听器来触发相应的处理程序。 6. **单位与物品管理**:JASS提供了一系列的函数来创建、移动、升级单位,以及对物品的操作,如给予玩家物品、检查物品持有等。 7. **地图对象**:除了单位和物品,地图上的其他元素,如建筑、树木、路口等,都可以通过API进行操作。 8. **游戏接口**:JASS可以与游戏的其他部分交互,比如读取玩家的状态、改变游戏设定、发送消息给玩家等。 9. **优化与调试**:学习如何优化JASS脚本,减少性能开销,以及使用内置的调试工具进行问题定位,是提升脚本质量的关键。 10. **社区资源**:由于魔兽JASS API的广泛使用,社区中积累了大量的教程、示例代码和开源库,学习和借鉴这些资源可以加速JASS编程的学习过程。 掌握以上知识点,你就能在《魔兽争霸III》的地图编辑器中编写出功能丰富的自定义游戏地图,为玩家带来独特的游戏体验。通过不断的实践和学习,你甚至可以成为一位杰出的魔兽地图开发者。
2025-06-10 11:29:04 92KB JASS
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《魔兽3的Jass语言参考手册》是一本深入解析Jass语言的专业指南,专为魔兽争霸3(Warcraft III)地图编辑者和脚本开发者设计。Jass是暴雪娱乐为魔兽争霸3自定义地图开发所创建的一种强大而灵活的脚本语言。它允许玩家通过编写脚本来实现游戏逻辑、单位行为、触发器等复杂功能,极大地扩展了游戏的可能性。 Jass语言的核心特性包括: 1. **变量与数据类型**:Jass支持多种数据类型,如整型(integer)、浮点型(real)、字符串(string)、布尔型(boolean)以及各种数组类型。变量可以在脚本中声明并进行赋值操作。 2. **函数与过程**:Jass提供了定义和调用函数的功能,可以用来组织代码、复用逻辑和计算。函数可以有参数和返回值,支持局部变量。 3. **控制结构**:包括条件语句(if-else)、循环(while、for)、选择结构(switch-case)等,用于实现条件判断和循环逻辑。 4. **运算符**:Jass支持算术运算符(+、-、*、/、%)、比较运算符(==、<>、>、<、>=、<=)以及逻辑运算符(&&、||、!)。 5. **触发器系统**:魔兽3中的事件处理主要通过触发器实现。触发器可以监听游戏中的特定事件,如单位出生、单位死亡、玩家胜利等,并在事件发生时执行相应的脚本。 6. **全局和本地变量**:全局变量在整个地图脚本中可见,而本地变量仅在函数或过程中可见,它们的作用范围不同,有助于管理代码的复杂性。 7. **对象与接口**:Jass中的对象主要指游戏中的单位、物品、建筑等,它们有自己的属性和方法。通过调用这些方法,可以改变对象的状态或执行特定动作。 8. **错误处理**:Jass提供了try-catch结构来捕获和处理运行时错误,增强了脚本的健壮性。 9. **库函数**:暴雪提供了一系列内置的库函数,如GetPlayerName()、UnitDamageTarget()等,用于与游戏引擎交互,获取或修改游戏状态。 10. **自定义函数库**:除了内置库,开发者还可以创建自己的函数库,供其他脚本调用,实现更高级的功能。 学习《魔兽3的Jass语言参考手册》将帮助你掌握Jass的基本语法和高级技巧,让你能够编写出高效、易读的脚本,创造出富有创新性和挑战性的自定义地图。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,这份手册都将是你不可或缺的参考资料。通过深入学习和实践,你可以利用Jass的强大能力,打造出属于自己的魔兽世界。
2025-06-10 11:24:55 497KB jass war3
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### JASS API 详解 JASS (Java Alike Scripting System) 是《魔兽争霸 III》游戏内的一种脚本语言系统,用于实现自定义地图的各种功能和逻辑。下面将基于提供的部分JASS API 函数进行详细解析。 #### 基础概念 在开始之前,我们先了解几个基本概念: - **API**: Application Programming Interface(应用程序编程接口)的简称,指的是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。 - **JASS**: 一种类似于 Java 的脚本语言,专门用于编写《魔兽争霸 III》中的自定义地图逻辑。 #### JASS API 分析 ##### 1. 地图速度设置 - **MAP_SPEED_FAST**: 设置游戏速度为快速模式。这通常用于加速游戏进程,使测试或者某些特殊场景下的游戏运行得更快。 ##### 2. 数学函数 - **AcosBJ**: 反余弦函数,计算一个数值的反余弦值。 - **AsinBJ**: 反正弦函数,计算一个数值的反正弦值。 - **Atan2BJ**: 双参数反正切函数,用于计算两个数值的比值的反正切值,结果介于 -π 和 π 之间。 - **AtanBJ**: 正切函数,用于计算一个数值的反正切值。 ##### 3. 英雄和单位管理 - **AddHeroXPSwapped**: 给英雄添加经验值,通常用于角色等级提升。 - **AddItemToAllStock**: 向所有库存中添加物品。此函数可能用于游戏开始时自动向玩家商店填充物品。 - **AddItemToStockBJ**: 向特定库存中添加物品。与前者类似,但可能只针对特定玩家或情况。 - **AddUnitToAllStock**: 向所有库存中添加单位。与物品类似,可以用于初始化游戏商店中的单位。 - **AddUnitToStockBJ**: 向特定库存中添加单位。更具体的版本,用于特定需求。 ##### 4. 视觉效果 - **AddLightningLoc**: 在指定位置添加闪电效果。 - **AddSpecialEffectLocBJ**: 在指定位置添加特殊视觉效果。 - **AddSpecialEffectTargetUnitBJ**: 针对目标单位添加特殊视觉效果。 ##### 5. 触发器事件 - **AddTriggerEvent**: 添加触发器事件。这是实现游戏逻辑的关键之一,通过定义不同的事件来响应游戏内的行为。 ##### 6. 资源管理 - **AddResourceAmountBJ**: 增加玩家资源数量。用于在游戏中增加玩家的金币、木材等资源。 ##### 7. 性能日志 - **AddPerfLogLabel**: 添加性能日志标签。这对于调试和优化游戏性能非常重要。 ##### 8. 盟友关系 - **ALLIANCE_HELP_REQUEST**: 请求援助联盟。当一方请求帮助时,会发送此信号给盟友。 - **ALLIANCE_HELP_RESPONSE**: 响应援助请求。接收方根据自身情况决定是否回应。 - **ALLIANCE_PASSIVE**: 被动联盟。通常表示双方不会主动攻击对方,但也不会共享资源或信息。 - **ALLIANCE_RESCUABLE**: 可救援联盟。允许一方在另一方处于危险时进行救援。 - **ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL**: 共享高级控制权。允许一方对另一方的单位进行更精细的控制。 - **ALLIANCE_SHARED_CONTROL**: 共享控制权。允许一方控制另一方的部分单位。 - **ALLIANCE_SHARED_SPELLS**: 共享法术。允许一方使用另一方的法术。 - **ALLIANCE_SHARED_VISION**: 共享视野。允许一方看到另一方的视野范围。 - **ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED**: 强制共享视野。强制共享视野,即使一方不情愿。 - **ALLIANCE_SHARED_XP**: 共享经验值。允许一方获得另一方单位的经验值。 ##### 9. 人工智能难度设置 - **AI_DIFFICULTY_INSANE**: 极难难度的人工智能设定。 - **AI_DIFFICULTY_NEWBIE**: 新手难度的人工智能设定。 - **AI_DIFFICULTY_NORMAL**: 普通难度的人工智能设定。 ##### 10. 相关操作 - **AdjustCameraBoundsForPlayerBJ**: 调整玩家摄像机边界。用于改变玩家视角的范围或边界。 - **AdjustPlayerStateBJ**: 调整玩家状态。可以用于修改玩家的状态,如生命值、经验值等。 - **AttachSoundToUnitBJ**: 将声音绑定到单位。用于为单位播放特定的声音效果。 ##### 11. 角度计算 - **AngleBetweenPoints**: 计算两点之间的角度。常用于确定单位的方向或朝向。 ##### 12. 摄像机控制 - **CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK**: 攻击角度字段。用于调整摄像机的角度。 - **CAMERA_FIELD_FARZ**: 远景深度字段。用于设置摄像机的远剪切平面距离。 - **CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW**: 视野角度字段。用于设置摄像机的视野角度。 - **CAMERA_FIELD_ROLL**: 滚动角度字段。用于设置摄像机的滚动角度。 - **CAMERA_FIELD_ROTATION**: 旋转角度字段。用于设置摄像机的旋转角度。 - **CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE**: 目标距离字段。用于设置摄像机到目标的距离。 - **CAMERA_FIELD_ZOFFSET**: Z轴偏移量字段。用于设置摄像机在Z轴上的偏移量。 ##### 13. 摄像机噪声控制 - **CameraClearNoiseForPlayer**: 清除玩家摄像机噪声。用于减少摄像机的抖动。 - **CameraResetSmoothingFactorBJ**: 重置摄像机平滑因子。用于恢复摄像机的默认平滑设置。 - **CameraSetEQNoiseForPlayer**: 设置玩家摄像机噪声。用于调整摄像机的抖动程度。 - **CameraSetSmoothingFactorBJ**: 设置摄像机平滑因子。用于调整摄像机移动的平滑程度。 - **CameraSetSourceNoiseForPlayer**: 设置玩家摄像机来源噪声。用于调整摄像机在跟随单位时的抖动程度。 - **CameraSetTargetNoiseForPlayer**: 设置玩家摄像机目标噪声。用于调整摄像机在接近目标时的抖动程度。 ##### 14. 队伍管理 - **CaptainAtGoal**: 指挥官到达目标。用于检查指挥官是否已经到达指定目标。 - **CaptainGroupSize**: 指挥官队伍规模。用于获取指挥官当前的队伍规模。 - **CaptainInCombat**: 指挥官正在战斗。用于判断指挥官是否正在参与战斗。 - **CaptainIsEmpty**: 指挥官队伍为空。用于判断指挥官队伍是否为空。 - **CaptainIsFull**: 指挥官队伍已满。用于判断指挥官队伍是否已达到最大规模。 - **CaptainIsHome**: 指挥官在家。用于判断指挥官是否位于基地或家中。 - **CaptainReadinessHP**: 指挥官健康度。用于获取指挥官当前的生命值状态。 - **CaptainReadinessMa**: 指挥官魔法值。用于获取指挥官当前的魔法值状态。 - **CaptainRetreating**: 指挥官正在撤退。用于判断指挥官是否正在撤退。 ##### 15. 地形变化 - **ChangeElevatorHeight**: 更改升降平台高度。用于调整地图上可移动平台的高度。 - **ChangeElevatorWalls**: 更改升降平台墙壁。用于调整地图上可移动平台的墙壁设置。 以上是对提供的JASS API 函数的初步解析,这些函数覆盖了游戏中的多个方面,从单位管理、视觉效果到摄像机控制等多个维度,都是制作高质量自定义地图所必需的基础工具。开发者可以根据自己的需求灵活运用这些函数来创建独特而丰富的游戏体验。
2024-12-28 13:28:10 69KB jass
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JASS速查手册,方便作图或学习的时候查询,里面有中文详细分类。
2024-12-28 13:17:32 3.52MB Jass 魔兽争霸
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JASS教程,魔兽脚本编程语言
2022-09-22 19:10:26 5.22MB jass 魔兽 魔兽争霸
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此工具为JassCrafft,由本人整合了YDWE得API和暴雪最新出的API,值得一用,方便大家开发jass
2021-12-20 22:47:44 1.44MB jass JassCraft jassCraft-YD
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在基于Weblogic 开发 JavaEE 应用程序,比如EJB, JMS, JASS时,需要weblogic提供的很多jar包
2019-12-21 21:13:58 46.43MB EJB JMS JASS
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互通图的原理如下: war3使用bcc验证地图里的jass文件,bcc是排错验证,相同bcc验算值的jass文件就可互通(进主机不用下图) 使用方法: 1. 导出原版地图和作弊地图的J文件。(要是你连这都不会就算了) 2.把BCC.exe和导出来的J文件放在根目录,例如C盘或D盘 (我的放在D:\JERRY\Documents and Settings\Administrator中) 3.如果你的原J文件你命名为1.j 作弊图的J文件你命名为2.j 那么你要做的是在cmd下输入: bcc.exe 1.j 2.j 注意空格 4.然后把新生成的J改为原始名字即war3map.j导入作弊图中。 这样你就可以用作弊图和大家一起玩了不需读图!(仅限1.20e以前的魔兽版本,以后的版本验证机制改了)
2019-12-21 19:59:22 6KB bcc bcc.exe 魔兽地图 jass校验工具
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