标题中的"thinkphp 6对接微信服务商demo"指的是使用ThinkPHP 6框架开发的一个示例项目,目的是为了演示如何将一个Web应用与微信服务商的接口进行整合,实现特定的支付和财务管理功能。ThinkPHP是中国非常流行的一个开源PHP框架,而微信服务商则提供了包括支付、分账、商户管理等一系列服务。 描述中提到的"对接微信服务商收付通功能"是指通过微信支付服务商平台提供的API,实现二级商户的注册和管理。"二级商户进件"是微信支付服务商系统中的一项服务,允许主商户(一级商户)引入并管理多个子商户(二级商户),为他们提供支付服务。这个过程涉及到商户信息的提交、审核以及在微信支付系统中的注册。 "小程序下单"是指用户可以通过微信小程序进行商品或服务的购买,这一功能的实现需要调用微信支付的下单接口,完成订单创建、支付请求和支付结果通知等一系列步骤。开发者需要在后台处理这些接口调用,确保订单数据的正确性,并与前端小程序进行交互。 "分账"功能则是指在交易完成后,根据预先设定的规则将资金分配给不同的商户或者第三方。这在多商户系统中尤其重要,可以确保资金的透明分配。微信服务商提供了分账接口,开发者需要在后端实现对这些接口的调用,以完成自动化的分账操作。 标签中的"thinkphp"强调了此项目是基于ThinkPHP框架开发,"微信"表明项目与微信支付和服务有关,"软件/插件"可能意味着这是一个可复用的组件或者模块,可以集成到其他项目中,以快速实现微信支付功能。 在压缩包中包含的文件"WxPay.php"很可能是一个处理微信支付相关逻辑的PHP类文件,包含了调用微信支付接口的函数和方法。开发者可能会在这个文件中定义如创建订单、查询订单状态、处理支付回调等核心业务逻辑。 这个项目的核心知识点包括: 1. ThinkPHP 6框架的使用,包括路由设置、控制器、模型和视图的创建与交互。 2. 微信支付服务商接口的集成,如商户进件、下单、支付回调和分账等API的调用。 3. PHP编程技巧,如HTTP请求的发送、JSON数据的处理、错误处理和日志记录。 4. 小程序与服务器的通信机制,如使用wx.request进行接口调用。 5. 分账系统的实现,理解并应用微信服务商的分账规则和接口。 6. 安全性和合规性,确保交易的安全,遵循微信支付的服务协议和政策。 通过这个项目,开发者可以学习到如何在实际环境中使用ThinkPHP和微信支付服务,同时掌握多商户支付系统的开发与维护。
2025-08-11 23:57:13 9KB thinkphp 微信
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参加比赛的作品,开发周期一个月,使用了 Wafer2 框架,后台采用腾讯云提供的 Node.js SDK 接入对象存储 API ,前端核心代码实现了类似于图片编辑器的功能,支持图片和文字的移动、旋转、缩放、生成预览图以及编辑状态的保存,动画部分采用 CSS 动画实现小程序中的模态输入框部分使用了自己封装的 InputBox 组件代码已移除 AppId 等敏感信息,可自行添加自己的 AppId 和 AppSecret 以配置后台环境,实现登录测试,详细添加方法见下文「使用方法」,若本地运行可通过修改 app.json 文件中 page 字段的顺序来查看不同页面微信小程序定制需求请联系作者微信:aweawds (注明来意)效果展示      使用方法首先点击右上角 Star ʕ •ᴥ•ʔ获取Demo代码执行 git clone https://github.com/goolhanrry/Weapp-Demo-LemonJournal.git或 点击此处 下载最新版本的代码解压后在微信开发者工具中打开 Weapp-Demo-LemonJournal 文件夹即可如需进行登录测试,还要执行以下步骤准备好自己的 AppId 和 AppSecret(可在微信公众平台注册后获取)在 project.config.json 的 appid 字段中填入 AppId在 /client/utils/util.js 中相应位置填入 AppId 和 AppSecret在微信开发者工具中重新导入整个项目,上传后台代码后编译运行即可核心代码组件的移动、旋转和缩放主要思路是把  标签(对应图片)和  标签(对应文字)封装在同一个自定义组件  中,通过对外暴露的 text 变量是否为空来进行条件渲染,然后绑定 onTouchStart() 、onTouchEnd() 和 onTouchMove() 三个事件来对整个组件的位置、角度、大小、层级以及 “旋转” 和 “移除” 两个按钮的行为进行操作onTouchStart: function (e) {     // 若未选中则直接返回     if (!this.data.selected) {         return     }     switch (e.target.id) {         case 'sticker': {             this.touch_target = e.target.id             this.start_x = e.touches[0].clientX * 2             this.start_y = e.touches[0].clientY * 2             break         }         case 'handle': {             // 隐藏移除按钮             this.setData({                 hideRemove: true             })             this.touch_target = e.target.id             this.start_x = e.touches[0].clientX * 2             this.start_y = e.touches[0].clientY * 2             this.sticker_center_x = this.data.stickerCenterX;             this.sticker_center_y = this.data.stickerCenterY;             this.remove_center_x = this.data.removeCenterX;             this.remove_center_y = this.data.removeCenterY;             this.handle_center_x = this.data.handleCenterX;             this.handle_center_y = this.data.handleCenterY;             this.scale = this.data.scale;             this.rotate = this.data.rotate;             break         }     } }, onTouchEnd: function (e) {     this.active()     this.touch_target = ''     // 显示移除按钮     this.setData({         removeCenterX: 2 * this.data.stickerCenterX - this.data.handleCenterX,         removeCenterY: 2 * this.data.stickerCenterY - this.data.handleCenterY,         hideRemove: false     })     // 若点击移除按钮则触发移除事件,否则触发刷新数据事件     if (e.target.id === 'remove') {         this.triggerEvent('removeSticker', this.data.sticker_id)     } else {         this.triggerEvent('refreshData', this.data)     } }, onTouchMove: function (e) {     // 若无选中目标则返回     if (!this.touch_target) {         return     }     var current_x = e.touches[0].clientX * 2     var current_y = e.touches[0].clientY * 2     var diff_x = current_x - this.start_x     var diff_y = current_y - this.start_y     switch (e.target.id) {         case 'sticker': {             // 拖动组件则所有控件同时移动             this.setData({                 stickerCenterX: this.data.stickerCenterX   diff_x,                 stickerCenterY: this.data.stickerCenterY   diff_y,                 removeCenterX: this.data.removeCenterX   diff_x,                 removeCenterY: this.data.removeCenterY   diff_y,                 handleCenterX: this.data.handleCenterX   diff_x,                 handleCenterY: this.data.handleCenterY   diff_y             })             break         }         case 'handle': {             // 拖动操作按钮则原地旋转缩放             this.setData({                 handleCenterX: this.data.handleCenterX   diff_x,                 handleCenterY: this.data.handleCenterY   diff_y             })             var diff_x_before = this.handle_center_x - this.sticker_center_x;             var diff_y_before = this.handle_center_y - this.sticker_center_y;             var diff_x_after = this.data.handleCenterX - this.sticker_center_x;             var diff_y_after = this.data.handleCenterY - this.sticker_center_y;             var distance_before = Math.sqrt(diff_x_before * diff_x_before   diff_y_before * diff_y_before);             var distance_after = Math.sqrt(diff_x_after * diff_x_after   diff_y_after * diff_y_after);             var angle_before = Math.atan2(diff_y_before, diff_x_before) / Math.PI * 180;             var angle_after = Math.atan2(diff_y_after, diff_x_after) / Math.PI * 180;             this.setData({                 scale: distance_after / distance_before * this.scale,                 rotate: angle_after - angle_before   this.rotate             })             break         }     }     this.start_x = current_x;     this.start_y = current_y; }编辑状态的保存一篇手帐包含的组件类型包括 sticker(软件自带的贴纸)、image(用户上传的图片)和 text(自定义文字)三种,全部保存在一个如下格式的 json 对象中,每个独立组件都包含了一个不重复的 id 以及相关的信息,保存时由客户端生成该对象并编码成 json 字符串存储在数据库,恢复编辑状态时通过解析 json 字符串获得对象,再由编辑页面渲染{     "backgroundId": "5",                                        背景图id     "assemblies": [         {             "id": "jhjg",                                       组件id             "component_type": "image",                          组件类型(自定义图片)             "image_url": "https://example.com/jhjg.png",        图片地址             "stickerCenterX": 269,                              中心横坐标             "stickerCenterY": 664,                              中心纵坐标             "scale": 1.7123667831396403,                        缩放比例             "rotate": -3.0127875041833434,                      旋转角度             "wh_scale": 1,                                      图片宽高比             "z_index": 19                                       组件层级         },         {             "id": "gs47",             "component_type": "text",                           组件类型(文字)             "text": "test",                                     文字内容             "stickerCenterX": 479,             "stickerCenterY": 546,             "scale": 1.808535318980528,             "rotate": 29.11614626607893,             "z_index": 10         },         {             "id": "chjn",             "component_type": "sticker",                        组件类型(贴纸)             "sticker_type": "food",                             贴纸类型             "sticker_id": "1",                                  贴纸id             "image_url": "https://example.com/weapp/stickers/food/1.png",             "stickerCenterX": 277,             "stickerCenterY": 260,             "scale": 1.3984276885130673,             "rotate": -16.620756913892055,             "z_index": 5         }     ] }
2025-08-09 09:39:27 6.81MB 开源项目
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"LPC2378源代码" 涉及的是基于NXP公司LPC2378微控制器的开发工作,该微控制器是一款基于ARM7TDMI-S内核的高性能芯片,广泛应用于嵌入式系统设计。在这款开发板上,开发者可以进行多种功能的实验和应用开发,包括网络通信、红外遥控、串行通信以及LCD显示等。 提到的"TCP/IP"是指Transmission Control Protocol/Internet Protocol,是互联网上应用最广泛的网络协议套件,它定义了电子设备如何在网络上通信。在LPC2378的开发中,实现TCP/IP协议意味着该开发板可以接入网络,进行数据传输和接收,例如远程控制、数据采集或者物联网应用。 "红外线"(Infrared)通常用于短距离无线通信,如遥控器,这里的应用可能是指开发板具备红外遥控功能,允许用户通过红外信号对设备进行控制。 "串口"(Serial Port)是设备间进行串行通信的接口,LPC2378支持UART(通用异步收发传输器),可以连接其他设备,如串行显示器、传感器或者进行模块间的通信。 "LCD驱动"是指为液晶显示屏(LCD)提供必要的控制信号,使LPC2378能够显示文本、图形等信息。这在许多嵌入式系统中是必不可少的,用于人机交互界面。 "I/O"(Input/Output)指的是输入和输出设备,可能是GPIO(General Purpose Input/Output)引脚,这些引脚可以配置为输入或输出,用于控制外部设备或读取传感器数据。 "DEMO"表明这个压缩包可能包含了一些示例程序或者演示代码,帮助开发者理解如何在LPC2378上实现上述功能。 【压缩包子文件的文件名称列表】中,"www.pudn.com.txt"可能是一个链接或说明文档,来源于网站pudn.com,可能包含了与LPC2378开发相关的资源链接或详细说明。"POLAR LPC23XX-EK"可能是指LPC2378的开发板型号,"POLAR"可能是开发板制造商的名字,"LPC23XX"是LPC2378所属的系列,"EK"可能代表Evaluation Kit,即评估套件,是用于测试和开发LPC2378芯片的硬件平台。 综合以上信息,LPC2378源代码项目是一个全面的嵌入式系统开发实践,涵盖了网络通信、人机交互、外设控制等多个方面,适合初学者学习和专业人士进行产品开发。通过分析和理解这些源代码,开发者可以掌握如何在实际应用中利用LPC2378的特性,并扩展到其他类似的微控制器项目。
2025-08-08 22:57:38 10.74MB DEMO
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大疆MSDK5版本官方demo下载后无法直接运行, 于是通过AndroidStudio创建新项目,导入所需的对应的module,修改gradle配置后,才可以编译运行。
2025-08-08 12:29:07 582.94MB
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项目说明:https://blog.csdn.net/qq_34761385/article/details/146548975?spm=1011.2415.3001.5331 该项目适合vue3初学者了解相关架构学习的demo演示项目,技术栈:vue3+elementPlus+Sass+ts+pinia 后期在引入了MateChat之后,构建了ai智能聊天,实现了移动端自适应,也可以作为对接私域应用打造Ai智能聊天
2025-08-07 15:20:18 6.39MB ai 聊天页面 vue3
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Android OpenGL ES多重采样抗锯齿MSAA演示demo源码 多重采样抗锯齿MSAA,详解见:https://blog.csdn.net/github_27263697/article/details/143859755 目录 一、抗锯齿概念 二、多重采样 三、OpenGL中的MSAA 1、多样本缓冲的使用 2、离屏MSAA——多采样帧缓冲 1、多采样纹理附件 2、多采样渲染缓冲对象 3、渲染到多采样帧缓冲 四、自定义抗锯齿算法 五、总结 在计算机图形学中,抗锯齿技术旨在改善图像质量,减少图像中物体边缘的锯齿状外观。多重采样抗锯齿(MSAA)是一种有效的抗锯齿技术,它通过对图像的边缘进行多次采样,然后合并这些样本,以达到平滑边缘的效果。Android平台上的OpenGL ES提供了MSAA的支持,使得开发者能够在移动设备上实现高质量的图形渲染。 一、抗锯齿概念 抗锯齿技术的核心思想是消除或减少图像中由于显示设备分辨率限制而产生的不真实锯齿现象。常见的抗锯齿技术包括快速近似抗锯齿(FXAA)、多重采样抗锯齿(MSAA)、时间抗锯齿(TAA)等。抗锯齿的实现方法多样,但目的都是为了使得渲染的场景更加真实和美观。 二、多重采样 多重采样抗锯齿(MSAA)是通过在图形管线的某些阶段,对一个像素的多个位置进行采样,并在渲染管线的后期阶段将这些采样合并,以计算出最终像素颜色的技术。MSAA主要用在图形渲染的几何处理和光栅化阶段,有效减少边缘锯齿,提高图像质量。 三、OpenGL中的MSAA 1、多样本缓冲的使用 在OpenGL ES中,MSAA通过使用多样本缓冲区来实现。多样本缓冲区(Multisample buffers)允许对每个像素进行多次采样,每个采样点可以有不同的深度和颜色信息。渲染过程中,每个几何图形都会在这些采样点上进行绘制,然后在最终的显示过程中,这些采样点的颜色值被合成一个像素值。 2、离屏MSAA——多采样帧缓冲 MSAA还可以通过多采样帧缓冲(Multisampled Framebuffer)来实现离屏渲染。在渲染过程中,通过创建一个包含多个样本的帧缓冲区,将所有渲染目标都绑定到这个缓冲区,从而实现在一个像素上进行多次采样的效果。 四、自定义抗锯齿算法 除了OpenGL ES内置的MSAA外,开发者还可以根据具体的应用场景自定义抗锯齿算法。例如,可以在后处理阶段使用图像空间的算法进行抗锯齿处理,或者结合MSAA和其他技术实现更高质量的抗锯齿效果。 五、总结 MSAA是一种在渲染管线中有效的抗锯齿技术,尤其适合于动态渲染场景。通过合理使用多重采样技术,可以有效提升渲染图像的质量,使得边缘更平滑,场景更真实。在OpenGL ES中,MSAA的实现需要配置适当的渲染缓冲区和帧缓冲区,并利用多样本缓冲来处理像素的多次采样。开发者在应用MSAA技术时,应根据实际的硬件性能和渲染需求来权衡抗锯齿效果与性能开销。
2025-08-07 15:13:27 58KB 多重采样 MSAA OpenGL
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ScintillaNET.Demo.zip 是一个包含C#代码编辑器示例项目的压缩包。这个项目演示了如何在C#环境中使用ScintillaNET,这是一个开源的文本编辑组件,它为.NET开发者提供了类似于Notepad++的强大功能。ScintillaNET允许程序员创建自定义的代码编辑器,支持语法高亮、代码折叠、自动完成等多种特性。 ScintillaNET是基于Scintilla的.NET封装,Scintilla是一个跨平台的文本编辑组件,最初由Markus Jarderot开发,用于提供高级文本编辑功能,特别适合于编程相关的编辑任务。Notepad++,一款广受欢迎的开源文本编辑器,就是基于Scintilla构建的。通过ScintillaNET,C#开发者可以轻松地将这些功能集成到自己的Windows应用程序中。 在ScintillaNET.Demo项目中,你可以期待看到以下关键知识点: 1. **ScintillaNET类库**:了解如何在C#项目中引用和初始化ScintillaNET库,以及如何创建Scintilla控件实例。 2. **语法高亮**:学习设置不同语言(如C#, Java, Python等)的语法高亮规则,包括关键字颜色、注释样式、字符串样式等。 3. **自动完成**:掌握如何实现代码提示和自动完成功能,提高开发效率。这通常涉及到处理用户输入事件和构建代码补全列表。 4. **代码折叠**:了解如何启用代码折叠功能,使开发者可以隐藏和显示代码块,便于查看和管理大段代码。 5. **搜索和替换**:学习如何集成搜索和替换功能,包括正则表达式支持,这对于任何代码编辑器都是必不可少的。 6. **定位和标记**:理解如何设置行号、书签和其他定位标志,帮助开发者在大型代码文件中导航。 7. **多文档界面**:如果示例包含了这个功能,那么你可以看到如何在同一个应用中管理多个代码文件。 8. **事件处理**:研究Scintilla控件的各种事件,如TextChanged、SelectionChanged等,以及如何根据这些事件响应用户操作。 9. **自定义样式和主题**:学习如何改变编辑器的外观,包括字体、颜色方案和界面样式,以满足个人或团队的需求。 10. **扩展性**:ScintillaNET支持插件和自定义行为,你可能能在示例中看到如何添加额外的功能或扩展已有功能。 通过深入研究ScintillaNET.Demo项目,开发者不仅可以熟悉ScintillaNET的基本用法,还可以了解到如何将高级编辑功能集成到自己的应用程序中,从而提升用户体验。对于那些想要创建自己的代码编辑器或者增强现有应用文本编辑功能的开发者来说,这是一个宝贵的资源。
2025-08-07 09:55:32 4.39MB 代码编辑器
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标题 "flink CDC监控PG数据库的demo案例" 涉及到的是使用Apache Flink的Change Data Capture (CDC)功能来实时监控PostgreSQL (PG)数据库的变化。Flink CDC允许我们近乎实时地捕获数据库中的插入、更新和删除操作,然后将这些变更流式传输到各种下游处理系统或数据存储。 在描述中提到的"demo案例"通常包含了一个完整的示例,它展示了如何配置和运行Flink CDC任务来连接到PG数据库并捕获其变更事件。这样的案例对于学习和理解如何在实际环境中实施Flink CDC非常有帮助。 以下是关于Flink CDC监控PG数据库的一些关键知识点: 1. **Apache Flink**:Flink是一个开源的流处理和批处理框架,支持低延迟、高吞吐量的数据处理,具有强大的状态管理和容错能力。 2. **Change Data Capture (CDC)**:这是一种数据库技术,用于捕获数据库中发生的结构化数据变化,以便进行实时数据同步、审计追踪或其他实时分析应用。 3. **PostgreSQL (PG)**:PostgreSQL是一种开源的对象关系型数据库管理系统,广泛应用于企业级数据存储,支持多种编程语言和高级数据库特性。 4. **Flink CDC连接器**:Flink提供了专门的连接器,如`debezium-postgres`,来与PG数据库进行交互,监听逻辑复制槽(logical replication slots)以获取变更事件。 5. **配置过程**:设置Flink CDC通常包括创建PG数据库的逻辑复制槽,配置Flink作业以连接到PG服务器,指定要监听的表以及如何处理变更事件。 6. **数据模型**:Flink CDC将PG数据库的变更事件转化为Flink的DataStream或Table,这使得用户可以使用Flink的API进行进一步的数据处理,如过滤、聚合、窗口等。 7. **实时处理**:捕获的变更事件被实时推送到Flink的执行流中,实现数据的实时分析和快速响应。 8. **下游系统**:处理后的数据可以写回到另一个PG数据库,或者发送到其他系统,如Hadoop HDFS、Kafka、Elasticsearch等。 9. **故障恢复**:Flink的检查点机制确保了即使在任务失败后,也能从一个确定的状态恢复,避免数据丢失。 10. **监控与调试**:Flink提供丰富的监控和日志信息,帮助开发者诊断问题和优化性能。 在压缩包文件"**FlinkCDC-PG-main**"中,可能包含了示例代码、配置文件、README文档等资源,用于指导用户如何设置和运行这个特定的Flink CDC监控PG数据库的案例。通过阅读和运行这些示例,你可以更深入地了解Flink CDC的实际工作流程,并将其应用到自己的项目中。
2025-08-06 13:53:03 8KB flink
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百度地图离线地图包,可支持qt,c++等语言,根据自己的需要进行扩展。关注我文章,有几篇写了如何使用
2025-08-06 09:46:46 23.44MB
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XCharts 是一个专为 Unity 游戏引擎打造的图表插件,用于在游戏中或者软件中展示各种统计信息和数据。它提供了一套可视化的工具集,使得开发者能够更容易地创建、编辑和展示图表。XCharts 的 3.10.1 版本提供了丰富的图表类型,包括柱状图、折线图、饼图、散点图等,并且能够适应不同的数据展示需求。 作为一个图表插件,XCharts 的设计初衷是为了让 Unity 开发者能够轻松地在游戏或应用程序中集成复杂的图表显示功能,而无需从零开始编写代码。它包含了多种配置选项,允许开发者自定义图表的外观和行为,例如颜色、字体、样式和动画效果等,从而满足不同项目的特定需求。 XCharts 插件的使用也非常方便,开发者可以通过直观的 API 接口来控制图表的数据和表现形式。这大大降低了图表集成的难度,使得即使是那些没有专业前端开发经验的游戏开发者也能够轻松实现数据可视化。 此外,XCharts 在 3.10.1 版本中对性能和稳定性进行了优化,以保证图表在游戏或者实时应用中的流畅运行。它还支持快速响应用户的交互操作,使得用户可以与图表进行互动,比如点击、缩放和拖动等。 在插件的开发过程中,开发者们通常会提供一些示例项目或者 Demo,帮助其他开发者更好地理解如何使用这个插件。对于 XCharts 来说,这样的 Demo 就包含在压缩包文件的 XCharts-Demo-master 文件中。这些 Demo 包含了各种场景和使用案例,展示如何使用 XCharts 来创建各种类型的图表,并且可以作为学习和参考的模板。 XCharts 是一个功能强大且易于使用的图表工具,能够帮助 Unity 开发者快速实现数据的可视化展示,从而提升应用的交互性和用户体验。它特别适合于需要在游戏或应用中展示实时数据和统计信息的场景,例如显示玩家的游戏进度、资源使用情况、排行榜等。
2025-08-05 10:50:25 19.38MB unity xcharts 图表插件
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