石器时代gmsv端支持Linux6.x系统,win系统运行需要虚拟机中跑,一起提供配置好的vm,源码已经测试完整,可以完美运行,仅供研究学习使用。 此版本是高清重置版本,看着舒服,支持WIN10 WIN11系统。 可以下载下载,单机玩,局域网里面玩,也可以开服使用。 lua是开源的,任务脚本丰富。 平常一起和小伙伴们当当GM,回忆一下当年的乐趣。
2025-04-02 23:45:12 130B
1
心悦游戏开发框架包括Unity3d客户端通信,服务器架构,可以直接用于卡牌游戏,休闲类游戏的开发。本框架实现了客户端与服务端的一些基本功能,让游戏开发者可以尽快的进行业务开发,减少项目的开发周期。版本由三部分组成,格式为a.b.c,a是主版本,b是小版本,c 代表bug修复 心悦游戏开发框架是针对游戏开发领域的专业工具,它专注于为游戏开发者提供一套完整的解决方案,尤其适用于卡牌游戏和休闲类游戏的开发。该框架的主体由三个部分组成:Unity3d客户端通信、服务器架构和核心功能实现。这种框架的存在显著降低了游戏开发的技术门槛,允许开发者更快地着手于游戏的核心内容开发,从而有效缩短整体项目的开发周期。 Unity3d客户端通信是指框架内含与客户端相关的通信模块,支持开发者在客户端和服务器之间建立稳定的通信渠道。客户端是用户接触游戏的直接界面,负责呈现游戏内容、处理用户输入以及与其他系统的交互。良好的客户端通信机制能够确保游戏运行流畅,提升用户体验。 服务器架构部分则负责游戏服务器的搭建与管理,包括数据处理、用户管理、游戏逻辑的执行等。服务器是游戏稳定运行的基石,它需要处理大量并发连接,保证数据的一致性和安全性。在心悦游戏开发框架中,服务器架构部分应当具备高效率和高度的可扩展性,以适应不同规模游戏的运行需求。 核心功能实现是框架中最为核心的部分,它包括了游戏开发中常见的功能模块,例如角色管理、物品系统、战斗算法等。这些模块经过精心设计,能够为开发者提供基本的游戏机制构建块。开发者可以直接利用这些功能,或者在此基础上进行扩展和定制,从而快速构建出完整的游戏世界。 心悦游戏开发框架采用了模块化的设计,这使得开发者可以根据具体需求选择性地使用框架中的不同组件,既能够保证开发效率,也提高了代码的复用性。模块化设计还能方便后续的维护和升级,当某个模块出现新的需求或者技术更新时,开发者可以只对这一模块进行调整,而不必全面重构整个项目。 版本控制也是心悦游戏开发框架的特点之一,框架遵循a.b.c的版本格式,其中a代表主版本号,b代表小版本号,c代表bug修复。这种清晰的版本标识方法有助于开发者了解框架的更新内容以及变更的范围,更好地管理项目依赖和兼容性问题。主版本号的更新通常意味着框架发生了重大变化,可能包含新功能或者对现有功能的根本性改变;小版本号的更新则可能是一些新功能的加入或者原有功能的改进;bug修复版则是对框架中发现的问题进行修正,以提高框架的稳定性和可靠性。 综合来看,心悦游戏开发框架是一个专门为游戏开发人员设计的高效工具,它以Unity3d作为客户端开发环境,结合强大的服务器架构和核心游戏功能,极大地提升了开发效率,缩短了开发时间。通过模块化的设计和清晰的版本控制,它为游戏开发提供了灵活性和稳定性,使得游戏开发者能够更专注于游戏本身的创新和优化。
2025-03-30 13:59:13 28.38MB 游戏开发
1
在计算机网络通信领域,QT TCP通信服务端和客户端的设计与实现是网络编程中的一个重要课题,它涉及到客户端与服务端之间数据传输的稳定性和效率。QT作为一个跨平台的应用程序框架,提供了丰富的API以支持开发者构建图形用户界面和进行网络通信。在本项目中,服务端的主要功能是支持多客户端同时连接,处理来自不同客户端的数据请求,并且能够妥善处理网络通信中常见的“粘包”问题。所谓“粘包”是指在网络中,由于TCP协议是面向流的协议,因此多个数据包可能会被打包到一起,连续发送,这样就造成了接收端难以区分每个独立的数据包的边界。 服务端的实现可以采用QT框架下的QTcpServer类,该类提供了监听网络端口,接受客户端连接请求的功能。为了支持多客户端连接,服务端需要能够处理多个客户端的并发连接,这意味着服务端需要能够同时维护多个与客户端的通信会话。通常情况下,可以使用多线程或多进程来处理多个客户端的连接和数据处理,以避免单一线程或进程在处理一个客户端时无法响应其他客户端的情况发生。 在处理数据时,服务端需要能够识别并正确处理粘包现象。这通常通过在发送数据时添加一些协议规则来实现,比如在每个数据包前面添加长度字段,接收端通过读取长度字段来确定接下来需要读取的数据量。这样的机制能够确保即使数据包在传输中被组合或者分割,接收端也能够正确解析出每个数据包的边界。 客户端的模拟实现采用了Python语言,这是因为它简洁易学,且具有丰富的第三方库支持网络编程。在Python中,可以使用socket库来实现网络通信功能。客户端负责发起连接请求,向服务端发送数据,并接收服务端发送的数据。为了模拟多客户端的场景,可以设计一个程序来模拟多个客户端同时连接和通信。 在进行测试时,由于服务端和客户端分别运行在不同的机器上,这为测试提供了一个真实的网络环境。在不同的网络环境中进行测试,可以验证QT服务端的稳定性和对不同网络状况的适应性。同时,这种测试方式也能够帮助开发者发现潜在的网络延迟和丢包等问题,并进行相应的优化。 QT TCP通信服务端和客户端的设计与实现涉及到了QT框架下网络编程的多个方面,包括多线程或多进程的并发控制,粘包处理的协议设计,以及在不同网络条件下的测试。这些知识点对于构建一个可靠且高效的网络通信系统是至关重要的。
2025-03-27 17:08:00 6.15MB QTTCP
1
《冒险岛079服务端一线海源码更新版》是一款专为冒险岛游戏爱好者设计的软件/插件,主要用于构建和管理冒险岛079版本的游戏服务器。在这个更新版中,开发者对原有的服务端源码进行了优化和升级,旨在提供更加稳定、高效的游戏运行环境。以下是关于这个源码更新版的详细解读。 源码是软件开发的基础,它是一系列编程指令的集合,用于控制计算机执行特定任务。冒险岛079服务端的一线海源码,就是指该游戏中服务器端的程序代码,它负责处理客户端的请求,维护游戏世界的运行状态,包括角色移动、战斗逻辑、物品交易等众多功能。 在此次更新中,可能涉及了以下几个方面的改进: 1. **性能优化**:源码更新可能针对服务端的计算效率进行了优化,减少了不必要的计算,提升了服务器响应速度,使得玩家在游戏中体验更流畅。 2. **稳定性增强**:修复了可能导致服务端崩溃或异常的bug,确保了服务器的稳定运行,减少游戏过程中出现的卡顿或断线问题。 3. **安全性提升**:更新版源码可能加强了防作弊机制,通过更严格的检测手段防止非法外挂破坏游戏平衡,保护了公平公正的游戏环境。 4. **新功能添加**:可能增加了新的游戏特性或活动,如新的地图、任务、道具等,为玩家带来更多的游戏乐趣。 5. **兼容性改进**:适应不同的硬件配置和网络环境,确保更多玩家能够在不同的设备上顺利进行游戏。 6. **模块化设计**:更新后的源码可能采用了更模块化的结构,便于后续的维护和扩展,降低了代码的复杂度。 7. **错误处理**:强化了错误处理机制,当发生问题时能快速定位并解决,减少对游戏运营的影响。 8. **数据库优化**:可能对存储玩家数据的数据库进行了优化,提高数据读写速度,保障玩家信息的安全与快速访问。 对于想要深入研究和定制冒险岛服务器的开发者来说,一线海源码提供了一个极好的学习平台。他们可以理解服务端的工作原理,根据需求进行二次开发,创建独特的游戏服务器,或者开发出新的功能和系统。 总结起来,《冒险岛079服务端一线海源码更新版》不仅为玩家带来了更好的游戏体验,也为开发者提供了丰富的学习和创新资源。通过对源码的分析和研究,我们可以深入了解游戏服务端的设计思路和技术实现,这对于提升个人技能、推动游戏行业的发展都具有重要意义。
2025-02-24 12:29:40 17.06MB
1
Socket通信C#项目,完整的服务端和客户端,让您绕过最难写的Socket管理,是困难的多线程处理变成简单的事件处理,非常容易上手。 功能带有断线重连,实时侦测设备状态,简单实用,适合初学者或有迫切要完成项目需求使用。 带开发文档和示例 这是一套经过实践的项目,非常适合于网络扫码器的采集数据,如果你不理解前面的描述,说明不是你想要的东西 〖特别说明,要求装有visual Studio2017或更高版本〗
2025-01-22 14:52:09 408KB
1
可能性非常好的一个端,
1
传世龙腾商业版复古引擎加配套服务端 无报错 服务端可自己添加脚本 有部份未知BUG
2024-12-24 22:38:03 0B
1
基于Unity的纯C#(客户端+服务端+热更新)游戏开发整合方案.zip 本资源中的源码都是经过本地编译过可运行的,下载后按照文档配置好环境就可以运行。资源项目源码系统完整,内容都是经过专业老师审定过的,基本能够满足学习、使用参考需求,如果有需要的话可以放心下载使用。
2024-12-01 11:00:12 20.17MB unity
1
Unity是一款强大的跨平台游戏开发引擎,它支持多种网络通信协议,其中包括UDP(用户数据报协议)。UDP是一种无连接的、不可靠的传输协议,适用于实时性要求高的应用场景,如在线游戏和视频流等。本教程将详细介绍Unity中实现UDP服务端和客户端的代码。 在Unity中,我们通常会使用C#语言编写网络相关的脚本。在提供的文件列表中,有两个关键脚本:`UdpClient.cs` 和 `UdpServer.cs`。它们分别对应UDP服务端和客户端的核心逻辑。 1. **UdpClient.cs**: - 这个脚本用于创建一个UDP客户端,它首先需要初始化一个`UdpClient`对象,用于发送和接收数据报文。 - `Initialize()` 方法通常用于设置目标服务器的IP地址和端口号,并启动监听。 - `SendData()` 方法用于封装数据到`Byte[]`数组,并通过`UdpClient.Send()`方法发送到服务器。 - `ReceiveData()` 方法会调用`UdpClient.Receive()`来接收来自服务器的数据,这个操作是阻塞式的,意味着直到有数据到达才会返回。 - `Close()` 方法用于关闭UDP连接,释放资源。 2. **UdpServer.cs**: - UDP服务端的脚本,主要任务是监听来自客户端的数据并进行响应。 - `StartListening()` 方法会设置一个`UdpClient`实例来监听特定端口的传入数据。 - `ReceiveCallback(IPEndPoint remoteEP, Byte[] bytes)` 是一个回调函数,当接收到数据时被调用,它包含客户端的IP端点信息和接收到的数据。 - `SendResponse()` 方法处理接收到的数据并构造回应数据,然后使用`UdpClient.Send()`将数据回发给客户端。 - `StopListening()` 方法用于停止服务器的监听,通常在不再需要服务时调用。 3. **网络协议**: - UDP协议不保证数据的顺序、可靠性和无重复,因此在使用UDP时,开发者需要自己处理这些问题。 - 在Unity中,我们可以使用`System.Net.Sockets`命名空间下的`UdpClient`类来实现UDP通信。 4. **软件/插件**: - Unity没有内置的网络系统,但提供了基本的API来实现网络功能。开发者可以使用这些API自行编写网络代码,或者使用第三方插件如UNet、Mirror等简化网络编程。 理解这两个脚本的工作原理对于构建基于UDP的Unity应用至关重要。在实际项目中,你可能需要根据具体需求对这些基础脚本进行扩展,例如添加错误处理、数据包序列化和反序列化、多线程优化等功能。同时,为了确保数据的正确性,你可能还需要设计一套自己的消息系统,包括消息ID、消息类型和数据校验机制。
2024-11-05 14:59:53 3KB unity 网络协议
1
服务器状态检查中...