https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/best-http-267636 Best HTTP is an asset designed to simplify complex, resource hungry requests. It boosts project efficiency, guarantees secure communication, and seamlessly integrates with Unity's ecosystem. Best HTTP 是一种旨在简化复杂、资源密集型请求的资产。它提高了项目效率,保证了安全的通信,并与 Unity 的生态系统无缝集成。 测试用,请支持正版
2025-08-06 10:44:12 2.52MB unity 网络协议
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门级仿真是一种在集成电路设计流程中至关重要的验证技术,它主要针对硬件描述语言(HDL)转换后的门级网表进行。VCS是Synopsys公司提供的一款强大的门级仿真工具,广泛应用于验证复杂的数字电路设计。本演讲将探讨如何使用VCS进行门级仿真并分享最佳实践。 一、门级仿真简介 门级仿真是一种模拟硬件实现的验证方法,它通过将RTL代码转化为等效的逻辑门级表示来进行。相比于RTL级别仿真,门级仿真的速度更快,因为门级模型比行为级模型更接近实际物理实现。此外,门级仿真对于检测时序问题和资源限制特别有用,尤其是在设计的后期阶段。 二、延迟与路径 在门级仿真中,理解和分析延迟至关重要。延迟包括组合逻辑延迟和时序路径延迟。组合逻辑延迟是指信号通过逻辑门的延迟时间,而时序路径延迟则涉及从一个触发器到另一个触发器的数据传输时间。这些路径可能是关键路径,影响整个设计的性能和时序合规性。 三、SDF文件语法 标准 Delay Format (SDF) 文件是门级仿真中的关键输入,用于描述电路的时序信息。SDF文件的格式规范了各种延迟类型和时序检查的信息。主要有以下几种延迟类型: 1. 组合延迟:描述信号通过逻辑门的延迟。 2. 时钟到输出延迟:从时钟边沿到门输出的时间。 3. 时钟路径延迟:时钟到达不同部分的时间差。 SDF文件还包含了定时检查,如建立时间和保持时间检查,确保设计满足时序约束。 四、定时检查 定时检查是确保设计满足时序要求的关键步骤。负面定时检查(Negative Timing Checks)用于检查是否存在可能导致数据早于预期到达的路径,这可能导致数据竞争或错误。这些检查可以帮助识别潜在的时序违规,从而在实际制造之前进行修复。 五、VCS选项及门级仿真优化 VCS提供了多种选项来优化门级仿真,包括: 1. 零延迟仿真优化:通过减少不必要的计算和内存占用,提高仿真速度。 2. SDF仿真优化:利用SDF文件的特性来提高仿真效率。 3. 调试工具:如分析SDF警告消息,帮助定位和解决问题。 4. 高级编译和运行时优化:包括并行执行、动态调度等技术,进一步提升仿真速度。 六、总结 门级仿真对于确保设计的正确性和时序合规性是必不可少的。VCS作为一款强大的仿真工具,提供了丰富的功能和优化选项,能够有效地加速仿真过程并确保设计质量。通过深入理解延迟、SDF文件和定时检查,以及熟练应用VCS的特性,设计者可以更高效地进行门级验证,从而降低设计风险,提高产品的可靠性。 问答环节可以进一步探讨特定的仿真挑战、VCS工具的使用技巧,以及如何解决在门级仿真过程中遇到的问题。
2025-06-25 22:51:41 1.42MB
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Unity插件 网络库 Best HTTP 3.0.6
2025-03-27 17:46:00 2.52MB unity 网络 网络 网络协议
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Unity游戏开发平台中,网络通讯插件是不可或缺的一环,它负责处理游戏与服务器之间的数据交互。在众多的网络通讯插件中,“Best HTTP”插件因其易用性、稳定性和高效性,在Unity开发者社区中享有极高的声誉。随着技术的不断进步,Best HTTP插件也在持续更新,以适应最新的网络技术和用户需求。目前,Best HTTP的3.0.10版本是一个值得推荐的选项,它提供了丰富的网络通信功能,并且针对性能做了优化。 3.0.10版本作为Best HTTP系列中的一个更新,为Unity开发者带来了更多便利。它支持多种网络请求,包括GET和POST,这使得开发者能够轻松实现从服务器获取数据和向服务器提交数据的功能。通过简洁的API接口,开发者可以快速集成Best HTTP插件到自己的项目中,减少开发时间,提高工作效率。同时,该版本的插件对底层网络通信的实现进行了大量优化,以适应当前网络环境的复杂性和多样性,确保数据传输的安全性和稳定性。 在Unity开发环境中,网络插件的性能直接影响到游戏的运行效率和用户体验。Best HTTP插件的设计者深知这一点,因此在3.0.10版本中特别注重提升插件的性能,确保在各种网络条件下的稳定运行。此外,插件的设计考虑到了跨平台的兼容性,使得无论是PC、移动设备还是游戏主机平台,都能顺畅地使用该插件进行网络通信。 在实际应用中,Best HTTP插件的使用流程也十分直观。开发者首先需要在Unity编辑器中导入Best HTTP插件包,然后通过简单的编程即可实现网络请求。插件提供了丰富的事件回调,可以帮助开发者精确控制请求的各个阶段,包括请求发送、响应处理和错误捕捉等。这种灵活性和可控性对于开发复杂网络功能的游戏来说尤为关键。 Unity的Best HTTP 3.0.10版本插件为开发者提供了一个高效、稳定和易用的网络通信解决方案。它不仅极大地简化了网络编程的复杂性,还通过不断的版本更新来适应技术发展,保证了插件的先进性和前瞻性。对于那些希望在Unity项目中实现高质量网络通信的开发者来说,Best HTTP 3.0.10无疑是一个值得信赖的选择。
2025-03-27 17:35:32 4.23MB unity
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Best HTTP 的3.0.9版本,目前besthttp对http和webscoket做了分包,这里面只有http的功能。仅供学习,如有需求,请在官网购买:https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/best-http-267636
2024-09-28 15:51:06 2.52MB unity 网络协议 BestHttp
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粒子群优化算法是一种群体智能优化算法,其设计灵感来源于自然界中鸟群或鱼群等生物群体的行为模式。在这种算法中,一个由个体组成的群体通过社会交往和信息共享的方式,共同搜索最优解。这种算法通常用于解决优化问题,其基本原理是模拟鸟群捕食的行为,每个粒子代表问题空间中的一个潜在解,通过跟踪个体的经验和群体的经验来动态调整搜索方向和步长。 基本粒子群优化算法包含两个主要的变体:全局粒子群优化算法(g-best PSO)和局部粒子群优化算法(l-best PSO)。全局算法利用群体中最优个体的位置来指导整个群体的搜索方向,具有较快的收敛速度,但在解决复杂问题时容易产生粒子群体在局部最优解附近过早收敛的问题。而局部算法是根据每个粒子的邻域拓扑结构来更新个体最优解,虽然可以细化搜索空间,但可能会减弱群体最优解的聚拢效应,导致收敛速度变慢。 为解决这两种变体的不足,陈相托、王惠文等人提出了GL-best PSO算法。这种新算法试图平衡全局搜索能力和局部搜索能力,通过调整全局和局部最优解的权重来达到优化效果。GL-best PSO算法在保持快速收敛的同时,能够避免粒子过早地陷入局部最优,从而提高解决复杂问题的能力。 GL-best PSO算法的核心是建立一个结合了全局最优解(g-best)和局部最优解(l-best)的粒子更新规则。全局最优解能够指导整个粒子群朝向当前已知的全局最优方向移动,而局部最优解则允许粒子探索其周围的小区域,以增加解空间的多样性。在GL-best PSO模型中,通过中和全局和局部的聚拢效应,力图找到一种既具有快速收敛速度又具有精细搜索能力的平衡点。 为了验证GL-best PSO算法的有效性,作者通过一系列仿真实验来评估该算法的性能,并与几种经典的粒子群优化算法进行比较。仿真实验所使用的测试函数集包含了各种复杂度和特点的优化问题,能够全面考察算法在不同情况下的优化表现。 总结而言,GL-best PSO算法是在粒子群优化算法领域的一次重要改进和创新,它不仅为控制科学与工程、最优化算法等研究提供了新的研究方向,也为解决实际优化问题提供了新的工具和思路。通过这种算法,研究者可以在保证收敛速度的同时,增加算法在搜索空间中的探索能力,提高求解质量,特别是在复杂问题的求解中体现出更优异的性能。
2024-09-07 00:33:39 530KB 首发论文
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HPE MSA 1060 2060 2062 Storage Arrays Best Practices MSA存储最佳实践
2024-06-17 10:24:51 826KB
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2024-06-13 15:33:59 2.79MB unity 网络协议 网络 网络
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Best HTTP2 2.6.2 支持 unity2021 及unity202最新WebGL WebSocket 组件
2024-05-23 16:33:59 2.61MB unity BestHTTP2
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2.2 Cokriging模型 Cokriging 模型是上个世纪 70 年代发展起来 的一种更有效的地质统计学插值模型 [91]-[95] 。在 地质统计学领域,为了提高对某个抽样比较困难 的量的预测精度,提出了采用更容易抽样的量进 行辅助预测的 kriging 模型,称为 cokriging 模型 [92] 。2000 年,Kennedy 和 O’Hagan[96]首次将 cokriging 模型推广应用于工程科学领域,发展了 一种采用低可信度计算机程序结果,来辅助预测 高可信度计算机程序结果的 cokriging 方法。目前 国际上对 cokriging 模型的研究主要集中在地质统 计学和数学统计学等领域,在航空航天等工程科 学领域的研究也逐渐得到重视 [14][97]-[101] 。 2010 年,文献[101]独立提出了一种可用于 建立变可信度代理模型的实用 cokriging 模型(也 参见[14])。下面对该模型进行介绍。 对于一个具有 m 个设计变量的优化问题, 在设计空间中同时采用高可信度分析(例如 NS 方程或密网格数值模拟)和低可信度分析(例如 Euler 方程或疏网格数值模拟)进行抽样,并建 立所谓的变可信度代理模型。更多建立变可信度 模型的方法请参见文献[88]。变可信度代理模型 在达到相同近似精度的条件下,可显著提高建立 代理模型的效率。 假设高、低可信度分析程序的抽样位置如下 1 1 2 2 ( )(1) T 1 1 1 ( )(1) T 2 2 2 ( ,..., ) ( ,..., )       S x x S x x   n n m n n m (40) 下标“1”和“2”分别代表高、低可信度,例如 1n 和 2n 分别代表高、低可信度样本点数(假设 2 1n n )。相应的目标函数或约束函数的响应值 如下 1 1 2 2 ( )(1) T 1 1 1 ( )(1) T 2 2 2 [ ,..., ] , [ ,..., ] .     y y   n n n n y y y y (41) Cokriging 模型预估值定义如下 T T T 1 1 1 2 2ˆ ( )   x λ y λ y λ ySy , (42) 其中 1 2,λ λ 分别为对高、低可信度响应值的加权 系数。假设存在分别与 ,y y1 2 分别对应的 2 个 静态随机过程, ( ) ( ), ( ) ( ).       x x x x Y Z Y Z 1 1 1 2 2 2 (43) 则设计空间不同位置处,随机变量之间的协方差 和交叉协方差定义为 ( ) ( ) ( ) ( )2 (11) 11 1 1 1 ( ) ( ) ( ) ( )2 (22) 22 2 2 2 ( ) ( ) ( ) ( )(12) 1 21 2 1 2 ( ( ), ( )) ( , ) ( ( ), ( )) ( , ) ( ( ), ( )) ( , )        x x x x x x x x x x x x i j i j i j i j i j i j Cov Z Z R Cov Z Z R Cov Z Z R (44) 其中, 21 和 2 2 分别为随机过程 ( )xY1 和 ( )xY2 的过程方差。采用与 kriging 模型类似的推 导方法,可得到 cokriging 模型的预估值如下(具 体推导过程见文献[14]) T T 1 1 Sˆ ( ) ( ) ( )   x φ β r x R y Fβy , (45) 其中 1 2 1T 1 1 T 11 S 22 1(11) (12) ( ) 2 S 1(21) (22) 2 2 ( )1 , ( ) , , ( )0 , , ,                                                r x φ β F R F F R y r r x y R R 1 0 R y F y 0 1R R      n n (46) 且有
2024-04-01 22:22:35 1.04MB kriging
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