数据集是一个专注于肌肉骨骼放射影像的骨折分类、定位和分割的数据集,由 Iftekharul Abedeen 等研究人员于 2023 年创建。该数据集包含 4,083 张 X 射线图像,其中 717 张为骨折图像,涵盖了手、腿、髋关节和肩部区域。数据集提供了丰富的标注信息,支持 COCO、VGG、YOLO 和 Pascal VOC 等多种格式,适用于多种深度学习任务。数据集的构建基于从孟加拉国三家主要医院收集的 14,068 张 X 射线图像。为保护患者隐私,所有 DICOM 格式的图像均被转换为 JPG 格式,并去除了敏感的元数据信息。经过筛选,最终保留了 4,083 张与手、腿、髋关节和肩部相关的图像。标注工作由两位放射科专家和一位骨科医生完成,确保了标注的准确性和可靠性。数据集特点 丰富的标注信息:数据集不仅提供了骨折的分类标注,还包含了详细的分割掩码、边界框和区域信息,支持多种深度学习任务。 多样的图像视角:数据集涵盖了前视、侧视和斜视等多种视角的图像,为模型训练提供了丰富的数据维度。 多格式支持:标注信息以 COCO、VGG、YOLO 和 Pascal VOC 等多种格式提供,方便不同研究者根据需求选择合适的格式。FracAtlas 数据集广泛应用于医学影像分析领域,特别是在骨折检测、分类和分割任务中。它可以用于开发自动检测骨折的深度学习模型,帮助医生快速准确地诊断骨折类型和位置。此外,数据集还支持对骨骼结构的精确分割,为医学研究和临床应用提供了重要的支持。FracAtlas 数据集是一个高质量的医学影像资源,为骨折检测和诊断领域的研究提供了重要的支持。
2025-10-11 17:37:45 322.72MB 计算机视觉 机器学习 图像处理
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在3D建模和游戏开发领域,3DS MAX与Unity是两个非常重要的工具。3DS MAX主要用于三维建模、动画制作,而Unity则是一个强大的游戏引擎,支持多种平台的游戏开发。在将3DS MAX的成果导入Unity时,有时会遇到兼容性问题,特别是在处理动画数据时。本篇将详细讲解如何利用“3DSMAX的点缓存转骨骼蒙皮插件in2Unity v1.5.1.mse”解决这些问题。 点缓存(Point Cache)是一种在3DS MAX中保存模拟效果如布料、流体等动态数据的方法。这种数据通常不被Unity直接支持,导致在导入fbx模型时,点缓存动画无法正常播放。为了解决这个问题,开发者们开发了各种插件,其中就包括我们提到的“in2Unity”。 “in2Unity”插件的主要功能就是将3DS MAX中的点缓存数据转换成Unity可以识别的骨骼蒙皮动画。骨骼蒙皮动画是一种基于骨骼和权重的动画系统,Unity原生支持这种格式,可以很好地处理角色和物体的运动。通过该插件,用户可以将原本不可用的点缓存动画转换成Unity能理解的骨骼蒙皮格式,从而在游戏引擎中重现3DS MAX中的复杂模拟效果。 具体操作步骤如下: 1. 在3DS MAX中完成模型的布料模拟或其他使用点缓存的效果。 2. 安装并启用“in2Unity”插件。插件通常会集成到3DS MAX的菜单栏中,提供相应的转换选项。 3. 选择需要转换的模型,然后运行插件。插件会分析模型的点缓存数据,并根据模型的骨骼结构生成相应的蒙皮动画。 4. 保存转换后的模型为fbx格式,同时插件会生成对应的动画数据。 5. 将fbx文件和相关的动画数据导入Unity。Unity现在应该能够识别并播放这些骨骼蒙皮动画了。 需要注意的是,不同的3DS MAX修改器可能需要不同的处理方式,因此这个插件可能适用于其他类似情况,但并非所有修改器的效果都能完美转换。在使用过程中,可能会遇到精度损失或效果差异,这需要根据实际情况进行调整和优化。 在实际项目开发中,确保3DS MAX与Unity之间的数据交互顺畅是非常关键的。了解并掌握如“in2Unity”这样的插件工具,能够大大提高工作效率,减少因软件兼容性问题带来的困扰。对于游戏开发者来说,熟悉这些工具和技巧是提升作品质量的重要一环。通过持续学习和实践,开发者可以更好地驾驭这两个强大的工具,创造出更丰富、更逼真的游戏体验。
2025-10-11 10:00:09 183KB unity 3dsmax
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在IT领域,特别是游戏开发和3D图形编程中,".x"文件是一种常见的格式,用于存储3D模型、动画和相关的元数据。标题提到的“*.x文件里模型的读取”是指如何解析和处理这类文件,以便在应用程序中显示或操作其中的3D对象。描述中提及的是通过DirectX技术来实现这一过程,并且代码已经过调整,以适应DirectX 9.0c版本,因为原始代码可能基于较旧的9.0b版本。 DirectX是一个由微软开发的API集合,主要用于多媒体应用,尤其是游戏和图形密集型软件。其中,Direct3D是处理3D图形的核心组件,而"高级动画制作"可能指的是利用Direct3D中的骨骼动画系统来实现复杂的3D角色动作。 骨骼动画是一种将3D模型与虚拟骨骼结构关联起来的动画技术。每个模型的表面(多边形)被分配到相应的骨骼上,通过改变骨骼的位置和旋转,可以驱动模型的运动,从而实现逼真的动画效果。在".x"文件中,这些骨骼信息以及它们的关联关系和关键帧数据都会被编码。 要读取.x文件中的模型和动画,首先需要理解文件的结构。".x"文件通常采用二进制格式,包含顶点数据、索引数据、材质信息、纹理坐标等,以及骨骼和动画数据。开发者需要编写特定的解析函数来逐个读取这些元素,然后使用Direct3D API创建相应的3D对象和动画状态机。 在描述中提到了对DirectXFile的使用,这是一个DirectX的扩展,帮助开发者读取和写入.x文件。IDirectXFile接口提供了加载和序列化对象的方法,而IDirectXFileData和IDirectXFileNotify接口则用于访问文件中的数据和接收加载进度的通知。 在DirectX 9.0b中,IDirectXFile被广泛使用,但在9.0c版本中,这个接口已被废弃,取而代之的是更现代的Direct3D资源管理方式。因此,为了使代码兼容9.0c,可能需要将原始的DirectXFile代码替换为新的加载机制,如ID3DXMesh和ID3DXAnimationController接口。 "OFX"可能是包含示例代码或资源的压缩包文件名,通常它会提供实现上述功能的源代码、头文件、库或数据文件。通过分析和学习这些代码,开发者可以了解如何在自己的项目中实现.x文件的读取和播放骨骼动画。 这个主题涉及的知识点包括: 1. DirectX 9.0c API的使用,特别是Direct3D的部分。 2. .x文件的结构和解析,包括顶点数据、索引数据、材质、纹理和骨骼动画。 3. 骨骼动画系统的工作原理,包括骨骼绑定、关键帧动画和矩阵变换。 4. ID3DXMesh和ID3DXAnimationController接口的使用,用于加载和管理3D模型及动画。 5. 文件I/O操作,特别是二进制文件的读取。 要深入掌握这个主题,不仅需要理解3D图形理论,还需要熟悉C++编程和DirectX API的使用。通过实践和学习提供的"OFX"文件,可以进一步提升这方面的技能。
2025-04-29 12:00:55 5.59MB 骨骼动画读取
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3ds Max7 角色动画 骨骼与蒙皮02
2024-06-19 22:19:44 23.72MB Max7 角色动画 骨骼与蒙皮
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stable diffusion绘图时,需要限定图片的姿势,自己找图生成姿势图过于麻烦,直接使用线现成的姿势参考图,可以大大提升出图效率。拖入controlNet插件中即可使用。
2024-06-18 01:01:40 204.34MB 人工智能 controlNet
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毕业设计代码,基于时空图卷积(ST-GCN)的骨骼动作识别.zip
2024-05-02 14:53:37 52.56MB python
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python姿态检测实现多人多姿态识别python行为识别行为骨骼框架检测动作识别动作检测行为动作分类源码0基础部署视频教程 项目源码下载:https://download.csdn.net/download/babyai996/87552750
2023-06-18 21:29:49 261.81MB python
1.类别定义: 花样滑冰动作包括3个大类,分别为跳跃、旋转和步法,每个大类又包含很多小类。例如,跳跃大类包含:飞利浦三周跳(3Filp)和勾手三周跳(3Lutz)2个小类。然而,这2类跳跃的判别性仅在于一些个别帧的差异。此外,如果想就跳跃小类(3Filp或3Lutz)与旋转小类进行区别,对大部分帧的特征加以使用才能产生较好的判别性。 2.多义帧: 花样滑冰动作不同类别中相似的帧,甚至存在个别帧的特征相同等情况。 3.具体任务: 参赛选手利用比赛提供的训练集数据,构建基于骨骼点的细粒度动作识别模型,完成测试集的动作识别任务。模型识别效果由指标Accuracy排名决定,Accuracy得分越高,则认为该模型的动作识别效果越好。
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matlab分时代码肌肉冗余求解器 软件用途 提供的MATLAB代码的最初目的是解决肌肉冗余问题,同时使用De Groote F,Kinney AL,Rao AV和Fregly BJ中所述的直接搭配解决肌肉动力学问题。 评价直接搭配的最优控制问题公式,以解决肌肉冗余问题。 生物医学工程学年鉴(2016)。 。 在v3.0中,我们添加了两个附加功能。 首先,可以基于实验肌电图来约束估计的肌肉激活。 其次,有可能在解决肌肉冗余问题的同时,通过使用实验数据(即EMG和超声数据)来估计建模的肌腱单元的参数。 可以将最佳纤维长度,肌腱松弛长度和肌腱刚度设置为肌肉冗余问题内的自由变量。 可以跟踪实验测量的光纤长度(美国跟踪),跟踪误差是目标函数的一部分。 有关此参数估计问题的详细信息,请参见Delabastita等。 2020()。 收集的EMG可以被跟踪(EMG跟踪),也可以被精确地施加(EMG驱动)。 有关在参数估计中使用EMG数据的详细信息,请参见Falisse 2016()。 另一个重要特征是,用户可以在相同动作的不同试验或不同动作的情况下估算肌腱参数。 这允许更可靠的参数估计。 我们认为
2023-03-30 20:04:20 3.42MB 系统开源
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王者荣耀英雄云樱模型,带骨骼,可导入Unity,C4D,Maya,3d Max
2023-03-05 18:15:27 17.86MB unity unity3d
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