JNI编程指南(中文版&英文版)
2024-02-23 15:48:14 1.69MB
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VC++编程指南(中文版),不错的一本电子书。啥也不说了,直接看内容预览: 第一课 Windows编程和面向对象技术   1.1 Windows发展历史   1.2 Windows操作系统特点   1.3 Windows应用程序设计的特点   1.4 Windows应用程序的开发工具   1.5 面向对象和Windows编程 第二课 使用Visual C++ 5.0   2.1 Visual C++可视化集成开发环境   2.2 创建、组织文件、工程和工作区   2.3 WIN32开发   2.4 MFC编程   2.5 移植C Windows程序到MFC   2.6 Visual C++5.0新特性 第三课 窗口、菜单与消息框   3.1 编写第一个窗口程序   3.2 AppWizard所创建的文件   3.3 编译和链接Hello程序   3.4 应用程序执行机制   3.5几种窗口类型   3.6 使用菜单   3.7 更新命令用户接口(UI)消息   3.8 快捷菜单 第四课 工具条和状态栏   4.1 工具条的可视化设计   4.2 工具条的编程技术   4.3 状态栏的设计与实现 第五课 对话框   5.1对话框和控件的基本概念   5.2 对话框模板的设计   5.3 对话框类的设计   5.4 非模态对话框   5.5 标签式对话框   5.6 公用对话框   5.7 小结 第六课 控件 6.1 传统控件   6.2 新型Win32控件   6.3 控件的技术总结   6.4 在非对话框窗口中使用控件   6.5 如何设计新的控件   6.6 小结 第七课 文档视结构   7.1 文档/视图概念   7.2 文档视结构程序实例   7.3 让文档视结构程序支持卷滚   7.4 定制串行化   7.5 不使用串行化的文档视结构程序   7.6 小 结 第八课 多文档界面MDI   8.1多文档界面窗口   8.2图形设备接口(GDI)   8.3 绘图程序   8.4访问当前活动视图和活动文档   8.5分隔视图   8.6打印和打印预览   8.7支持多个文档类型的文档视结构程序   8.8防止应用程序运行时创建空白窗口   8.9小结 第九课 创建用户模块   9.1用户模块   9.2静态连接库   9.3创建动态库   9.4小结 第十课 数据库编程   10.1 数据库的基本概念   10.2 ODBC基本概念   10.3 MFC的ODBC类简介   10.4 CDatabase类   10.5 CRecordset类   10.6 CRecordView类   10.7 编写Enroll数据库应用例程   10.8 DAO和DAO类   10.9 自动注册DSN和创建表   10.10 小结 第十一课 多媒体编程   11.1 调色板   11.2位图   11.3依赖于设备的位图(DDB)   1.4与设备无关的位图(DIB)   11.5动画控件   11.6媒体控制接口(MCI).   11,7小结  第十二章 多线程与串行通信   12.1 多任务、进程和线程   12.2 线程的同步   12.3 串行通信与重叠I/O   12.4 一个通信演示程序   12.5 小结
2023-12-09 08:01:05 1.28MB vc++ vc指南 vc++指南 vc编程
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【原 书 名】 Advanced Windows (3rd Ed) 【原出版社】 Microsoft Press 【作 者】(美)Jeffrey Richter 【译 者】 王书洪[同译者作品] 刘光明 【内容简介】 本书以详尽资料和大量的范例深入讨论了有关32位Windows编程的高级问题,包括进程和线程的管理、Win 32的内存管理、消息处理、动态链接库、文件系统和设备输入输出、结构化异常处理、Unicode等,并重点讨论了Windows 95和Windows NT在实现上的不同之处,其中包含了大量的编程技巧。 本书可供高等院校计算机专业的师生和广大的计算机编程人员使用。 【人物简介】 Jeffrey RichterJeffrey Richter是一位在全球享有盛誉的技术作家,尤其在Windows/.NET领域有着杰出的贡献。他的第一本Windows著作Windows 3: A Developer's Guide大获好评,从而声名远扬。之后,他又推出了经典著作《Windows 高级编程指南》和《Windows核心编程》。如今这两本书早已成为Windows程序设计领域的颠峰之作,培育了几代软件开发设计人员。他的每一本新作问世,我们都有理由相信这是一本巨著,我们想要的一切尽在其中。Jeffery 是Wintellect公司的创始人之一,也是MSDN杂志.NET专栏的特邀编辑。现在他正领导开发该公司的.NET程序设计课程,向大众推广.NET技术。因为他自1999年开始就参与了微软.NET框架开发组的咨询工作,与这些一线人员一起经历了.NET的孕育与诞生,所以他对.NET思想的领悟、对.NET的细节熟稔,是其他任何作家难以企及的。他是.NET著作领域中当之无愧的一面旗帜。
2023-03-28 18:56:23 15.67MB windows高级编程指南 源码
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详细描述OGRE的一本书 特别适合入门学者学习。
2023-02-16 13:24:34 6.84MB OGRE
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Vulkan编程指南(Vulkan Programming Guide-The Official Guide to Learning Vulkan)。Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。
2022-06-07 23:03:43 3.21MB Vulkan 编程指南 中文版
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这本书的主题是函数范式(functional paradigm),我们将使用 JavaScript 这个世界上最流行的函数式编程语言来讲述这一主题。有人可能会觉得选择 JavaScript 并不明智,因为当前的主流观点认为它是一门命令式(imperative)的语言,并不适合用来讲函数式。但我认为,这是学习函数式编程的最好方式
2022-06-06 14:45:11 2.2MB js 函数式编程 函数式 函数范式
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OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版, 留个备份,好东西。
2022-05-24 13:47:08 2.27MB OpenGL ES2.0
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OGRE3D 编程指南中文版:文章介绍了OGRE的基本结构及简单用法,并有例子做对照。
2022-05-09 12:28:07 6.84MB OGRE 3D 中文
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cuda编程指南,中文版,根据官方版翻译
2022-04-25 19:48:00 1.65MB cuda 编程
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OpenGL 编程指南中文版(第四版),英文名《OpenGL Programming Guide Forth Edition,The Offical Guide to Learning OpenGl,Version 1.4》,作者:Dave Shreiner、Mason woo、Jackie Neider、Tom Davis,翻译:邓郑祥。内容预览: 本书包括 14 章。前 5 章介绍在屏幕上绘制彩色和光照三维物体所需的基本知识。 第一章“OpenGL简介”概述了 OpenGL 的各种功能,介绍了一个简单的 OpenGL 程序,并阐述了一些阅读后续章节所需的基本编程知识。 第二章“状态管理和绘制几何物体”介绍如何描述要在屏幕绘制三维物体。 第三章“观察”描述将三维模型绘制到屏幕上之前需要进行的变换。可以通过控制这些变换来显示特定的模型视图。 第四章“颜色”讨论如何指定绘制物体时使用的上色和着色方法。 第五章“光照”阐述如何控制物体周围的光照条件以及物体对其的反应(如何反射和吸收光)。光照是一个重要主题,因为仅当有光照时,物体看起来才有立体感。 后面几张阐述如何对三维场景进行优化或添加高级特性。请读者在熟练使用 OpenGL 的基础上,再使用这些特性。在讨论过程中,指出了哪些是高级主题。 第六章“混合、反走样、舞效和多边形偏移”描述对创建真实场景而言必不可少的技术,alpha 混合(创建透明物体)、反走样(消除锯齿)、大气效果(模拟烟雾)和多边形偏移(需要凸现填充多边形的边时,用于提高图像的美感)。 第七章“显示列表”讨论如何存储一系列的 OpenGL 函数调用,供以后执行。使用这种特性,可提高 OpenGL 程序的性能。 第八章“绘制像素、位图、字体和图像”讨论如何使用诸如位图和图像等的三维数据集。位图的一种典型用途是用于描述字体中的字符。 第九章“纹理映射”阐述如何将纹理(一维、二维或三维图像)映射到三维物体上,使用纹理映射,可实现许多不可思议的效果。 第十章“帧缓存”描述 OpenGL 实现中的各种缓存以及如何控制它们。可以使用缓存来实现隐藏面消除、模板测试、屏蔽、运动模糊和景深等效果。 第十一章“网格化和二次曲面”阐述如何使用 GLU(OpenGL 使用库)的网格化函数和二次曲面函数。 第十二章“求值程序和 NURBS”概述用于高效地生成曲线和曲面的高级技术。 第十三章“选择和反馈”阐述如何使用 OpenGL 的选择机制来选择屏幕上的物体;还介绍了反馈机制,它让您能够收集 OpenGL 生成的绘图信息,而不是根据这些信息在屏幕上绘制图像。 第十四章“OpenGL 高级技巧”描述几种巧妙和意想不到的 OpenGL 用法。这些技巧是作者多年使用 OpenGL 及其前身 Silicom Graphics IRIS 库的经验结晶。 另外,本书还包括几个对读者可能有所帮助的附录。 附录 A“操作顺序”从技术的角度概述了 OpenGL 执行的操作,按应用程序执行时这些操作发生的顺序对它们做了简要的描述。 附录 B“状态变量”列出了 OpenGL 存储的状态变量,并描述了如何获取它们的值。 附录 C“OpenGL 和窗口系统”简要地描述了各种窗口系统中用于支持 OpenGL 渲染的函数,讨论了到 X 窗口系统、Apple Macintosh、IBM OS/2、Microsoft Windows 的窗口系统接口。 附录 D“OpenGL 实用工具包(GLUT)基础”讨论了处理窗口系统操作的 GLUT 库。GLUT 是可移植的,它使得代码更简明、更易于理解。 附录 E“计算法线向量”阐述如何计算不同类型几何物体的法线向量。 附录 F“齐次坐标和变换矩阵”介绍了一些有关矩阵变换的数学知识。 附录 G“编程建议”列出了一些基于 OpenGL 设计者意图的建议,可能对读者会有所帮助。 附录 H“OpenGL 的不变性”描述了在什么情况下 OpenGL 实现必须生成与 OpenGL 规定完全相同的像素值。 最后,术语表定义了本书使用的重要术语。
2022-03-23 13:53:27 33.37MB OpenGL OpenGL指南 OpenGL编程 交互式
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