1、android HotFix热更新 2、一个可运行demo 3、第一次运行有bug代码(现将assets中dex文件复制出来后删除) 4、然后将dex修复文件复制到assets中在运行即可看到修复后代码
2022-07-13 13:10:04 8.18MB androidHotFix热更
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建议先看说明文档:https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/125723315 更深入的了解Addressables的强大功能,了解它是如何在资源热更和资源版本管理方面提高开发者的工作效率。Unity3d 使用统一可寻址资产系统(Addressables)实现服务器资源热更新和资源版本管理等功能工程。
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建议先看说明文档:https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/125678070 Unity3d 使用统一可寻址资产系统(Addressables)入门学习Demo工程源码。 可寻址资产系统提供了一种按“地址”加载资产的简单方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资产管理开销。 可寻址资产系统使用异步加载来支持从具有任何依赖项集合的任何位置加载。无论您是使用直接引用、传统资产组合还是文件夹进行资产管理,可寻址资产都提供了一种更简单的方法,使您的游戏更具动态性。
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Addressable 中文文档,翻译了
2022-04-07 14:07:22 496KB unity Addressable C# 热更
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导表工具(可用于热更代码)
2022-01-23 09:02:42 12KB Unity
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java服务端热更新案例-javaagent
2022-01-06 20:01:14 259KB java agent 热更新 不重启实现热更
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更包含代码热更、表格数据热更和美术资源热更三部分。 使用MD5效验文件版本,删除不在版本控制内的资源,如有变动替换并下载新的资源。 以下热更均在启动界面完成,热更完毕之后再切换到登录界面。 代码热更: 替换lua脚本后,开启lua解释器。 表格数据热更热更完毕后,替换表格数据资源。 ------------美术资源分为图片资源和模型资源热更------------ 图片资源热更热更完毕后进入游戏。 模型资源热更热更完毕后进入游戏。 以上流程和思路可以根据具体项目自行调整。
2021-12-20 15:38:26 892KB 热更 U3D
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该文件件下包含两个工程,一个是assestbundle打包与下载(可以配合我上个资源服务器使用),一个是在unity2019版本中xlua打补丁的测试文件;基本热更需要的也就是这么多啦
2021-11-11 18:03:37 71.61MB xlua unity2019 热更 assestbundle
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## 环境配置 - 将`xlua/Assets/`目录拷贝到工程中的`Assets/`目录 - 将`xlua/Tools`目录拷贝到工程根目录 - 在 Build Settings中添加宏 `HOTFIX_ENABLE` - 项目中如果有更新C#代码,则需要 使用 `XLua/Generate Code`重新生成 - 并将代码注入到编辑器中`xlua/Hotfix Inject In Editor` - 如果报警告请按以下步骤操作 - 打开Unity安装目录 - windows:`Editor/Data/Manageed` - mac:`Contents/Tools/InternalCallRegistrationWriter` - 拷贝:`Unity.Cecil.Pdb.dll`、`Unity.Cecil.Mdb.dll`、`Unity.Cecil.dll` 到 `项目/Assets/XLua/Src/Editor/` - 项目不要放中文目录 - 打开官方提供的`08_Hotfix`示例演示场景,运行即可看到效果 - 注意,先停止场景,否则可能删除失败 - Build报错,删除`Assets/Xlua/Examples/`所有官方的例子 - 中间各种花式报错,使用`xlua/Clear Generated Code`
2021-10-19 18:19:58 9.71MB unity lua hotfix 热更
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Unity 腾讯xlua热更框架,最新版本,直接打开就能用。
2021-09-29 17:06:24 9.71MB xlua unity 热更新
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