在IT领域,网络抓包是一种常见的技术,用于监控和分析网络通信数据。Wireshark是一款广泛应用的开源网络协议分析器,而本主题涉及到的是使用C语言编写的一个模仿Wireshark功能的源码项目。我们将深入探讨这个源码实现的关键知识点。 网络抓包的核心在于操作系统提供的网络接口,如Linux下的`libpcap`库。`libpcap`提供了与底层网络设备交互的能力,可以捕获通过网络接口的数据包。在源码`sniffer.cpp`中,开发者可能使用了`libpcap`的API来创建网络接口的捕获会话,设置过滤规则,以及接收并处理网络数据包。 1. **网络接口捕获**:`libpcap`的`pcap_open_live()`函数用于打开一个网络接口,以实时捕获数据包。开发者需要指定接口名、缓冲区大小、超时时间等参数。 2. **数据包过滤**:Wireshark的一大特色是强大的BPF(Berkeley Packet Filter)过滤器。在`sniffer.cpp`中,可能会使用`pcap_compile()`和`pcap_setfilter()`来编译和应用过滤规则,只捕获满足特定条件的数据包。 3. **数据包处理**:捕获到数据包后,源码会调用`pcap_loop()`或`pcap_next()`来处理每个数据包。开发者通常会解析数据包头,获取源/目的IP地址、端口号等信息,并可能进一步解码网络协议层的载荷,如TCP、UDP或IP。 4. **协议解析**:网络协议的解析是网络抓包的重点。TCP/IP协议栈包含网络层(IP)、传输层(TCP/UDP)、应用层等多个层次。开发者需要理解各层头部结构,用C语言实现相应的解析函数。例如,IP头有20字节,包括版本、总长度、标识、标志、片偏移、TTL、协议和校验和等字段。 5. **数据包显示**:虽然不像Wireshark那样图形化,但源码可能至少会将关键信息(如源/目的IP和端口、协议类型等)输出到控制台,或者存储到文件中供后续分析。 6. **内存管理和错误处理**:在处理大量数据包时,内存管理尤为重要。源码中需要合理分配和释放内存,避免内存泄漏。同时,错误处理机制也是必不可少的,确保程序在遇到问题时能够优雅地退出,提供有用的错误信息。 通过分析`sniffer.cpp`,我们可以学习到网络编程、协议解析、数据包过滤以及C语言编程等多方面的技能。这对于网络监控、故障排查、安全分析等应用场景都有极大的帮助。虽然这个源码没有图形界面,但它的核心逻辑对于理解网络通信和开发自定义抓包工具非常有价值。
2024-12-25 11:47:12 5KB 抓包
1
UnityGameFramework案例源码,包括: 主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的Unity游戏框架。 在最新的 Game Framework 版本中,包含以下 17 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。 数据结点 (Data Node) – 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。 数据表 (Data Table) – 可以将游戏数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。 调试器 (Debugger) – 当游戏在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。 实体 (Entity) – 我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 事件 (Event) – 游戏逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如游戏中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的游戏服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入 ProtoBuf 之类的协议库,只要派生自 Packet 类并实现自己的消息包类即可使用。 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 流程 (Procedure) – 是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程中,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。 配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装。 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是2D声音还是3D声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 Web 请求 (Web Request) – 提供使用短连接的功能,可以用 Get 或者 Post 方法向服务器发送请求并获取响应数据,可指定允许几个 Web 请求器进行同时请求。 从官网简介可以看出,GF封装了很多游戏开发过程中的常用模块,这也导致框架本身显得很复杂
2024-12-23 16:26:44 48.19MB
1
"XK快手权重查询源码.zip" 指的是一个压缩包文件,其中包含了一套用于查询快手平台用户权重的源代码。快手是一个流行的短视频分享平台,权重是平台内部评估用户活跃度和影响力的一个指标。这个源码可能帮助用户了解自己或他人在快手平台上的权重情况,从而调整策略提升账号的影响力。 虽然描述简单,但我们可以推测该源码主要由几个关键部分组成: 1. **index.css**:这是样式表文件,用于定义网页的布局和视觉样式。在查询系统中,它确保了界面的美观性和用户体验,如按钮、字体、颜色等元素的设计。 2. **index.php**:作为主入口文件,index.php可能包含了查询功能的主要逻辑,包括用户输入的接口、与数据库交互的代码以及展示查询结果的部分。用户通过此页面提交快手用户名,系统会返回相应的权重信息。 3. **user.php**:可能涉及到用户管理和认证功能,如注册、登录、权限验证等。如果系统支持用户账户,那么此文件将处理这些操作。 4. **config.php**:配置文件,通常包含数据库连接信息、系统设置、API密钥等敏感数据。开发者会在这里设置数据库服务器地址、用户名、密码,以及可能的其他应用配置。 5. **sjk.sql**:这是一个SQL脚本文件,很可能用于创建或更新与权重查询相关的数据库结构。它可能包含了创建表格、设置字段类型、添加索引等命令,以存储和管理快手用户的数据。 6. **images**:这是一个文件夹,可能包含了用于美化界面的图片资源,如logo、图标或者背景图像。它们对于提高用户对应用程序的第一印象至关重要。 这个源码项目对于熟悉PHP和前端开发的人员来说,提供了研究快手权重计算机制的机会,同时也为想要自建快手权重查询工具的人提供了一个起点。不过,需要注意的是,直接使用或公开此类源码可能违反快手平台的使用政策,因此在实际应用时,开发者应确保遵循相关的法律和规定,避免侵犯用户隐私和平台权益。同时,对于获取和使用他人权重信息,也应尊重用户的知情权和隐私权。
2024-12-23 15:43:17 75KB
1
Python 爬虫数据可视化分析大作业 1. 项目概述 本项目旨在使用Python爬虫技术从互联网获取数据,并对这些数据进行可视化分析。整个项目将分为以下几个步骤:数据获取、数据清洗、数据分析和数据可视化。最终,我们将生成一个详细的文档,展示整个过程和分析结果。 2. 数据获取 我们将使用Python的requests库和BeautifulSoup库来爬取数据。目标网站为某电商平台,我们将获取商品的价格、评价数量和评分等信息。
2024-12-22 18:39:29 2.72MB python 爬虫
1
本次课程设计是对前面学过的Java web编程知识的一个整合实践,因此,开始设计前学生一定要先回顾以前所学的内容,明确本次课程设计所要用到的技术点从书本和网络上搜索、以及查阅相关的书籍资料。通过编写一个使用Servelet和JSP技术的应用系统综合实例,来掌握Java Web程序开发技巧。 设计我的购物网 要求: (1)使用Filter过滤器进行身份认证; (2)当用户点击“浏览及订购商品”,从后台数据库中获取该订购网的所有商品显示出来; (3)当用户选择相应商品的数量后,选择其后的购物篮,注意用户可以多选的。最后点击”订购发送”,后台数据库会为其自动生成“订单编号”及购物清单; (4)可以查询到商品信息和购物订单信息。 要求包含5个以上实体:商品分类信息,商品基础信息,热门商品信息,购物订单信息,商品库存量信息。
2024-12-22 17:09:48 810KB javaweb
1
这是Paradox表的查看器和编辑器。 它具有删除、修复及修复密码的功能。 内置的BLOB查看器,过滤和搜索,列统计信息,索引管理和结构查看器是涵盖大多数所需操作的工具。 数据可以导出为多种格式XML和CSV。 可以从XML和CSV导入数据 可以修复数据,重建索引等
2024-12-22 12:08:12 6.38MB
1
本系统主要完成缴费操作,余额查询,消费记录,用户管理等功能。操作简单易行,能基本满足话费管理的相关功能。 本设计主要介绍了手机话费管理系统,它包括需求分析、概念结构设计和逻辑结构设计三个主要部分,主要实现对手机话费信息的规范化、系统化的管理。在需求分析中,主要内容为数据项、数据结构、数据流、数据存储及数据流图;在概念结构设计中,构造出E-R图、总体概念模型和CDM图;在逻辑结构设计中主要工作就是将E-R图转换成关系模式,并构造具体的PDM图。 《数据库课程设计——手机话费管理系统》 手机话费管理系统是一项旨在优化移动通信服务中缴费与查询流程的应用,尤其在当今社会,手机已经成为日常生活不可或缺的一部分。随着用户数量的激增,传统的手工处理方式已无法满足高效、准确的需求,因此,借助数据库技术构建这样一个系统显得尤为必要。 本系统的核心功能主要包括缴费操作、余额查询、消费记录管理和用户管理。通过数据库的运用,这些操作得以简化,提高了工作效率,同时也为用户提供便捷的服务。在设计过程中,遵循了数据库设计的三个主要阶段:需求分析、概念结构设计和逻辑结构设计。 在需求分析阶段,主要关注的是数据项、数据结构、数据流、数据存储以及数据流图的确定。这些元素是构建系统的基础,它们明确了系统需要处理的信息类型、信息的流动路径以及信息的存储方式。数据字典在此阶段扮演了关键角色,它详细列出了所有必要的数据元素,帮助设计师理解系统的需求。 概念结构设计阶段,设计人员会构造出E-R图(实体-关系图),这是一种用于描述实体间关系的图形工具。通过E-R图,可以清晰地展示出用户、账户、消费记录等实体之间的关系,形成总体概念模型。接着,这一模型会被转化为CDM(概念数据模型),进一步提炼和细化系统中的数据实体和关系。 逻辑结构设计阶段,E-R图被转换为关系模式,这是数据库实际存储数据的方式。同时,构造出PDM(物理数据模型)图,这包含了表的设计、索引设置、数据类型的选取等,确保数据的高效存储和访问。这一阶段是将抽象的概念模型落地到实际数据库的关键步骤。 此外,为了提升用户体验,数据库设计还可以结合其他编程语言,创建直观的操作界面,使得用户能够更加方便地进行缴费、查询等操作,提高整体系统的交互性和易用性。 手机话费管理系统的构建,充分展示了数据库技术在信息管理领域的应用价值。通过对需求的深入分析,采用科学的数据库设计方法,实现了话费管理的规范化和系统化,不仅减轻了工作人员的负担,也提升了服务质量,为用户带来了极大的便利。在未来的移动通信领域,这样的系统设计思路将有着广阔的应用前景。
2024-12-21 22:39:51 1.18MB 数据库设计 话费管理
1
【情义2022最新蓝色任务悬赏系统APP源码完整版】是一个基于现代技术栈构建的在线悬赏任务平台。该系统允许用户发布任务并由其他用户完成,从而实现互助合作和资源共享。源码包含前端和后端两部分,确保了整个平台的完整功能实现。 前端部分采用了uni-app框架进行开发。uni-app是一个多端开发框架,它允许开发者使用一套代码库来编写应用,同时支持iOS、Android、H5等多个平台。这大大提升了开发效率,降低了维护成本。uni-app基于Vue.js,因此熟悉Vue的同学可以很快上手。源码中的前端部分应该包括用户界面、任务列表、任务详情、用户注册登录、任务发布与接取等关键模块。 后端部分采用PHP作为主要编程语言,利用宝塔(BT)面板进行环境搭建。宝塔是一款流行的Linux服务器管理软件,它简化了服务器的配置和管理过程,包括安装必要的服务(如Nginx、Apache、MySQL、PHP等)以及进行权限设置。在本系统中,后端主要负责处理API请求,实现数据的增删改查、用户认证授权、任务状态管理等功能。PHP版本为7.2,需要注意的是,为了正常使用源码,需要在服务器上安装fileinfo扩展。 数据库方面,系统选择了MySQL 5.6作为数据存储引擎。MySQL是一个高效、稳定的开源关系型数据库,广泛应用于Web应用程序。5.6版本提供了许多性能优化和新特性,能满足大多数中大型网站的需求。在部署时,需要创建相应的数据库结构,并导入源码提供的SQL脚本,以初始化任务、用户和其他相关数据。 测试过程中,源码应已通过完整的功能验证,这意味着所有核心功能如任务发布、任务领取、任务完成提交、赏金支付等都能正常运行。这为开发者提供了基础稳定的平台,后续可以根据需求进行定制化开发或者功能扩展。 这个"情义2022最新蓝色任务悬赏系统APP源码"是一套完整的悬赏任务平台解决方案,适用于搭建一个互动性强、用户体验良好的在线任务交易平台。对于熟悉uni-app和PHP的开发者来说,这是一个理想的项目起点,可以快速启动并迭代自己的悬赏任务应用。同时,源码的提供也有利于学习和研究此类应用的架构设计和技术实现。
2024-12-21 10:10:18 168.5MB 悬赏系统 任务发布 uni-app
1
积分管理系统java源码 一、项目体系结构设计 1. 系统架构 业务数据库:采用MongoDB作为数据库 离线推荐部分 离线统计部分:采用 Spark Core + Spark SQL 实现对数据的统计处理 离线统计部分:采用 Spark Core + Spark MLlib 利用 ALS算法实现电影推荐 2. 项目数据流程 1. 系统初始化部分 通过 Spark SQL 将系统初始化数据加载到 MongoDB 中。 2. 离线推荐部分 离线统计:从MongoDB 中加载数据,将电影平均评分统计、电影评分个数统计、最近电影评分个数统计三个统计算法进行运行实现,并将计算结果回写到 MongoDB 中; 离线推荐:从MongoDB 中加载数据,通过 ALS 算法分别将【用 户推荐结果矩阵】、【影片相似度矩阵】回写到MongoDB 中; 3. 数据模型 Movie:电影数据表 Rating:用户评分表 User:用户表 二、基本环境搭建 项目主体用 Scala 编写,采用 IDEA 2020.1 作为开发环境进行项目编写,采用 maven 作为项目构建和管理工具。 1. 新建项目结构 新建普
2024-12-18 17:20:24 3.5MB 系统开源
1
学生信息管理系统是教育机构内部管理学生信息的重要软件工具。它的开发过程涉及软件工程的多个关键阶段,包括软件定义、软件开发和软件维护。本文将详细介绍这些阶段的具体内容,并对软件系统的最终实现进行深入分析。 在软件定义阶段,首先要明确项目背景。一般而言,开发学生信息管理系统的原因在于教育机构对于高效、准确的学生数据管理的需求。系统的目标用户多为学校的行政人员或教师,他们需要能够快速、准确地对学生信息进行增删改查操作,同时进行成绩管理和出勤统计等。为了满足这些需求,软件定义阶段需要明确系统的功能需求和性能指标,并定义系统的使用环境和预期的用户界面。这一步骤至关重要,因为它奠定了整个系统开发的基础,并确保开发出的系统能够符合用户的实际工作习惯和预期。 进入软件开发阶段,系统架构设计是首要任务。典型的系统架构可能采用B/S结构,这样的设计能让前端负责展示界面,后端处理核心逻辑,并将数据存储在数据库中。数据库的设计包括学生表、课程表、成绩表等核心表格的设计,这些设计必须能支持高效的数据检索、更新和存储。在模块划分方面,系统可能会分为用户管理、课程管理、成绩管理、出勤管理等模块,每个模块都有独立的功能和接口,确保模块间的协同工作。 在编码实现阶段,文档将列举系统中主要功能的实现逻辑,并强调使用的关键技术与工具。如编程语言选择、框架使用、开发工具的选取等都是实现过程中需要考虑的要点。例如,可能使用Java、Python等现代编程语言,结合Spring、Django等流行的开发框架,以及Git等版本控制工具,确保代码的质量和协作的高效。 测试环节是软件开发周期中确保软件质量和可靠性的关键步骤。文档中会详细描述测试策略,包括单元测试、集成测试和系统测试。单元测试是确保每个最小可测试单元能正常工作;集成测试是检验不同模块或服务之间能否正确交互;系统测试则是模拟真实环境,测试整个系统的功能和性能。此外,性能测试用于评估系统在高负载下的表现,确保其在实际使用中能够稳定运行。 软件的维护阶段是软件生命周期中的最后一个阶段,却也是最为长久和持续的。文档会介绍如何在系统上线后进行用户培训,帮助用户了解和掌握如何使用系统。此外,问题修复和版本更新都是维护的重要组成部分,需要根据用户的反馈进行系统的优化和升级。故障排查是维护环节中必不可少的环节,通过定期的系统升级和数据备份,确保系统的持续可用性和数据安全性。 总而言之,《学生信息管理系统》软件文档全面展示了软件工程的实践过程,对学习软件开发流程、理解系统设计原则、提升项目管理能力具有极高的参考价值。无论对于开发者还是管理者而言,从中都能获得宝贵的实践经验。深入阅读和研究这份文档,无疑能提高我们的软件工程素养,使我们在面对实际项目中的挑战时能够更加从容不迫,游刃有余。
2024-12-18 17:06:09 725KB 软件工程
1