OpenGL项目
项目简介
在这个项目中,我使用了三种方法来计算光和雾。 我使用的第一种光计算方法是Phong Shading ,它通过计算每个像素的颜色来提供逼真的效果。 第二种方法是Gouraud着色。 它比Phong Shading快得多,但是它有缺点-距离现实主义还差得远。 效果是由于仅在网格三角形的顶点中计算光而引起的。 然后根据其位置将计算出的颜色插值到三角形的其他像素。
我使用的最后一种着色方法是“ Deffered Shading” 。 该方法与Phong Shading一样现实,但是由于使用了三个缓冲区来计算每个像素的颜色,因此计算时间更少。 在Phong中,将计算每个像素的着色,然后将其重新着色到屏幕上,这可能会覆盖旧的颜色(因为当前渲染的对象比以前渲染的对象更靠近相机)。 通过使用一对着色器(顶点和片段着色器)来计算包含有关像素颜色信息的缓冲区,并使用第二对od着色
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