风格化与一体感——《只狼》战斗系统的设计思路V3.1前言作为一款动作游戏,《只狼:影逝二度》(下面简称《只狼》)的战斗风格如此与众不同,被戏称音游,被戏称打铁。
2022-10-17 20:45:17 38KB 游戏 安全
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C++课程设计需要的哥们可以自提,包含主函数,可以正常一键运行。 3)Soldier被创建后,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,damage为20,exp为0, level为1,drugNum为5; 4)每回合Soldier通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做其中一个动作)。请自行设计和调整每种动作发出的必要条件,例如:生命值若低于最大值的30%该回合就吃药,体力低于最大值的50%该回合就休息,生命力和体力都充足该回合就发起攻击,等等; 5)攻击(attack)敌人一次,体力(SP)减少10,经验(exp)增加5。敌人的生命值(HP)减去攻击方攻击力值(damage)的大小。敌人生命值(HP)减少到0时死去,如果敌人被自己打死,获得敌人身上的所有药瓶;WarSystem类可以发出战斗开始即startWar()动作。在startWar()中,随机决定由哪一方率先发起攻击(恐怕是每个回合都随机决定谁先出手会比较公平,如果每回合先出手都是固定一方,那么战斗结果完全是确定性的。
2022-07-06 21:05:38 217KB C++课程设计
RPG Maker VXAce 的动画侧视战斗系统。这是我的第一个战斗系统脚本,也是我迄今为止的杰作。起初,我制作了这个脚本供我个人使用。那时候 Ace 发布的时候,我一直想要一个英文版的坦克台。但是我没有听说过翻译。我认为将tankentai翻译成英文是不可能的。此外,它对其他脚本的兼容性也很差。然后我查看了可用的战斗脚本,甚至没有一个我喜欢的脚本。我只是不明白那些脚本。然后,我的野心就这样开始了。 这个脚本的灵感来自坦克台 VX 版和 Eremidia : Dungeon!游戏。它主要针对无标准的自由序列动画战斗。我的意思是,没有像“播放第 x 行中的所有帧”这样的事情(我这样做的原因是因为我讨厌标准)。你可以在你的 spriteset 中选择任何网格。如果您懒得制作,您甚至可以使用无组织的 spriteset。只要格式一致。 更多详情、使用方法,请下载后阅读README.md文件
2022-06-24 19:06:14 230KB ruby
XAS精简版,来自于66rpg谈论,不要积分。 @版权为原作者所有,限于非商业用途
2022-05-06 13:40:51 13.79MB XAS rmva
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网络游戏回合制战斗系统思路
2022-03-16 22:24:20 36KB 回合制 战斗系统 思路
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全动画战斗系统,是从66RPG下载来的,不过有一个麻烦的地方,就是要制作很多动画。
2021-12-28 17:26:33 3.12MB RPG 全动画战斗系统
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“ 最佳的物理反馈, 卓越的打击感, 爽快的连击, 刺激的视听表现!” 这是 RBS 所追求的目标, 要实现这些目标, 需要一些更细节的设计, 在整个操作和判定上将会很复杂. 在用户的体验上, 攻击/ 连击是简单的( 广度), 但 闪躲/ 反制/ 高连击是需要技巧的( 深度), 以此扩大用户面. 并培养核 心向用户. RBS 是 是 S 里最有难度的系统! 也是最核心的系统! 是对程序和动作一次巨大的挑战! 以下将会有非常详细的操作, 动作图示以及说明.
2021-07-24 23:23:34 2.58MB 游戏策划
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中世纪RPG 一个2D像素艺术RPG游戏,具有任务系统,战斗系统,对话系统,boss战斗等功能... 有关项目的摘要 该项目将是2D RPG。 主要灵感来自全能的Undertale,但由于我从玩过其他RPGM游戏中获得的经验,因此我将添加更多功能,例如战斗系统和任务系统。 项目正在开发中,因此当然会有一些错误或其他问题。 请指出,我将很高兴感谢您的关注。 项目要求 我希望您对C#有一个基本的了解。 我不会讲解代码的每一个细节,而只会解释代码在游戏中的功能方式。 如果您也了解C#中的中间概念,但不一定一定会有所帮助。 我也希望您对Unity有基本的了解。 您需要知道界面中的prefab,ca
2021-07-21 18:35:54 71.33MB rpg unity pixel-art pixel
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实现随机回合制战斗系统Combat
2021-06-09 22:02:56 13KB c++ 课程设计 项目设计
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利用C++面向对象程序设计方法,实现两支队伍(各包含至少一名战士、法师和大师)的自动回合制对战
2021-05-20 13:59:57 13KB C++ 战斗系统
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