插件介绍:Easy-Copy-Paste插件支持将wordpress文章中的远程图片进行本地化保存,防止远程图片突然失效造成文章图片不能正常显示。 使用方法:在wordpress插件处上传安装即可。安装Easy-Copy-Paste插件后,启用插件即可使用。使用时需要先更新文章或批量更新文章,才可以自动进行本地化远程图片操作,自动操作时,视服务器情况,可能会有几秒到几十秒的等待,是正常现象。 支持版本:目前支持wordpress6.1,5.4等版本,可自行测试。
2025-04-11 15:40:07 3KB
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Capture2Text使用户可以使用键盘快捷键快速OCR屏幕的一部分。 默认情况下,结果文本将保存到剪贴板。 支持90多种语言,包括中文,英语,法语,德语,日语,韩语,俄语和西班牙语。 便携式,不需要安装。 有关详细信息,请参见http://capture2text.sourceforge.net。
2025-04-09 23:24:35 60.63MB 开源软件
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在Unity游戏引擎中,开发过程中我们经常需要在运行模式下测试和调整场景。"unity运行模式下保存更改"是指在Unity的Play模式中对场景、脚本或资源所做的修改能够被保存,这样当退出Play模式时,这些更改不会丢失。这对于快速迭代和调试是非常有用的,避免了反复手动保存和重新加载的繁琐过程。 Unity默认情况下,在Play模式中的更改不会自动保存到项目文件中。这是因为运行模式是为了模拟游戏的实际运行环境,避免开发者在编辑状态下的改动影响到游戏的稳定性和性能。但是,通过特定的方法和工具,我们可以实现运行模式下更改的保存。 Unity提供了`EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode`这个静态事件,可以在进入或退出Play模式时执行相应的代码。当退出Play模式时,可以利用这个事件来触发保存逻辑。例如,可以编写一个自定义编辑器脚本来监听这个事件,然后遍历所有需要保存的对象,调用它们的`Undo.RecordObject()`和`PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset()`等方法来保存更改。 另外,Unity还提供了一个名为`PrefabUtility`的类,它包含了一系列用于处理预制体(Prefab)的函数。在Play模式下,如果更改的是预制体实例,可以通过`PrefabUtility.GetPrefabObject()`获取当前对象的预制体引用,然后使用`PrefabUtility.ApplyPrefabInstance()`或`PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset()`保存更改。 除了编写自定义编辑器扩展之外,有时我们还可以借助第三方插件,比如您提到的"UnityPlayModeSaver"。这类插件通常已经封装好了在Play模式下保存更改的逻辑,可以直接集成到项目中使用,为开发者提供便利。它们可能包括自动保存、手动保存选项,以及针对不同对象类型的保存策略等。 需要注意的是,尽管运行模式下保存更改可以提高效率,但也有一些潜在问题。例如,如果频繁保存,可能会导致项目文件的混乱,特别是在多人协作的项目中。因此,合理使用这项功能并配合版本控制工具,如Git,是确保项目稳定和协同开发顺利的关键。 "unity运行模式下保存更改"是一个实用的开发技巧,它结合了Unity的API、自定义编辑器脚本或者第三方插件,旨在提升开发效率。理解并掌握这一技术,将有助于我们在Unity项目开发中更加高效地进行调试和优化。
2025-04-01 09:45:38 9KB unity
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LabVIEW是一款强大的图形化编程环境,特别适用于数据采集、仪器控制和工业自动化等领域。它内置了与Excel交互的能力,允许用户将数据导出到Excel文件进行长期存储和进一步分析。数据保存可能包括序号、油门、转速、扭矩等其他相关参数,便于后续的数据分析和报告。 此VI先对“单桨叶测试采集”文件夹是否存在进行判断,如果此文件存在则直接在该文件下创建后缀.xlsx的excel表格;如果不存在则先创建“单桨叶测试采集”文件夹,再在该文件下创建后缀.xlsx的excel表格。(根据自己想创建的文件夹在vi程序框图中进行修改命名) 使用时先见过此VI保存在电脑上,创建的文件位置为VI保存的位置。未保存VI就运行会出现错误提示。 如需将采集到的数据保存到excel中,此VI将为数据采集和分析工作提供极大的便利。 注意事项 1、确保 VI 保存的位置是您希望创建文件夹和 Excel 文件的位置 2、确保Excel 版本与 LabVIEW 兼容 LabVIEW有权限来创建文件夹和写入文件 3、确保写入 Excel 文件的数据格式正确,以便后续分析和报告
2025-03-27 15:11:30 21KB 编程语言 数据分析
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《copy2txt:高效便捷的文本拷贝管理工具》 在日常的工作与学习中,我们经常需要处理大量的文本信息,复制、粘贴是常见的操作。然而,传统的剪贴板只能存储一条信息,当我们需要保存多条复制内容时,就显得力不从心。为了解决这一问题,"copy2txt"应运而生。这个小巧的软件/插件能够帮助用户连续拷贝文本,并将拷贝的结果自动保存到TXT文本文件中,大大提升了文本管理的效率。 "copy2txt"的核心功能在于它的连续拷贝和存储能力。不同于系统自带的剪贴板,它可以在后台持续记录用户的复制行为,无论你复制了多少次,所有的文本片段都会被妥善保存。这意味着你不再需要担心丢失重要的复制内容,尤其是在进行多任务处理或者需要对比不同文本时,这个工具的价值尤为突出。 使用"copy2txt"非常简单。在安装完成后,只需启动程序,软件就会在后台静默运行。当你在任何应用程序中复制文本时,"copy2txt"会自动捕获这些文本,并将其保存到指定的TXT文件中。你可以根据需要设定保存的间隔时间,或者选择手动触发保存,灵活度极高。 对于TXT文件的管理,"copy2txt"也提供了一套完善的机制。每个拷贝的文本片段都会作为一个独立的条目存在于TXT文件中,条目之间用明显的分隔符区分,便于阅读和查找。此外,用户还可以自定义TXT文件的保存位置,以便于整理和备份。 "copy2txt"的另一个亮点是其轻量级的特性。它占用系统资源极小,不会对计算机性能造成影响,同时支持多种操作系统,包括Windows、Mac OS以及部分Linux发行版,具有广泛的兼容性。对于需要频繁处理文本的工作者,如程序员、文案编辑、研究人员等,"copy2txt"无疑是一款提升工作效率的得力助手。 "copy2txt"通过创新的连续拷贝和存储功能,解决了传统剪贴板的局限,让文本管理工作变得更加高效、便捷。它不仅简化了工作流程,也为信息的整理和分析提供了强大的工具。无论是个人使用还是团队协作,"copy2txt"都是一款值得推荐的软件/插件。在数字化时代,这样的文本管理工具将极大地提高我们的生产力,使我们在信息海洋中游刃有余。
2025-02-12 19:26:57 71KB
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在VC++编程中,将文件以资源的形式嵌入到程序中是一种常见的做法,这有助于保护文件不被外部篡改,并且方便程序的分发。以下是对这个主题的详细阐述: 一、资源的概念与类型 资源是Windows应用程序中的一个重要组成部分,它们可以是图标、位图、对话框模板、字符串、菜单、声音文件等。资源通过.rc(Resource Script)文件进行定义,编译后生成.res文件,最终被链接器合并到可执行文件中。 二、资源的添加与管理 1. 添加资源:在VC++的工程中,可以通过"Resource Wizard"添加新的资源类型,如数据文件。将需要的文件(例如testfile.*)添加为自定义类型,这样它们就会作为资源出现在资源视图中。 2. 编辑资源:在资源视图中,可以编辑资源的属性,比如改变文件名或设置其他元数据。 3. 保存与编译:在完成资源的添加和编辑后,需保存.rc文件并编译,生成.res文件。 三、使用资源 1. 引入头文件:为了在代码中访问资源,需要包含相应的头文件,如`#include "testfile.h"`。这些头文件通常由Visual Studio自动生成,包含了资源的ID和类型定义。 2. 加载资源:使用`LoadResource()`函数加载资源,如`HRSRC hResInfo = FindResource(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDR_TESTFILE), RT_RCDATA);`,其中IDR_TESTFILE是资源的ID,RT_RCDATA表示自定义数据类型。 3. 解锁资源:加载后的资源是锁定的,需要使用`LockResource()`函数将其解锁,以便读取数据。 4. 复制到内存或磁盘:解锁后,可以使用`CopyMemory()`函数将资源数据复制到内存,或者使用`CreateFile()`等函数创建一个临时文件,将资源数据写入。 5. 释放资源:使用`FreeResource()`函数释放不再使用的资源。 四、示例代码 ```cpp // 加载资源 HRSRC hResInfo = FindResource(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_TESTFILE), RT_RCDATA); HGLOBAL hResData = LoadResource(NULL, hResInfo); // 解锁资源 LPVOID lpData = LockResource(hResData); // 获取资源大小 DWORD dwSize = SizeofResource(NULL, hResInfo); // 将资源数据复制到内存或磁盘 BYTE* pBuffer = new BYTE[dwSize]; CopyMemory(pBuffer, lpData, dwSize); // 使用资源数据... // ... // 释放资源 delete[] pBuffer; FreeResource(hResData); ``` 以上代码展示了如何在VC++中加载、解密和释放一个以资源形式存在的文件。 五、优点与注意事项 - 优点:资源嵌入提高了程序的完整性和安全性,减少了外部依赖,便于分发。 - 注意事项:大型文件作为资源会增大可执行文件的体积,可能影响程序启动速度;资源数据不能被程序运行时动态修改;资源的访问和释放需正确处理,避免内存泄漏。 通过VC++将文件以资源形式保存在程序中,能有效地保护文件,简化程序部署,并确保其在运行时的完整性。理解资源的添加、管理和使用是VC++开发中的重要技能。
2024-12-12 22:09:23 1.62MB VC++
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Unity是一款强大的跨平台游戏开发引擎,它支持创建2D、3D、VR和AR等多种类型的游戏。在本项目中,我们关注的是Unity的本地录音功能,这是一个非常实用的特性,可以用于游戏内的语音对话、语音识别或者玩家之间的语音交流等功能。这个项目提供了完整的源码,不仅适用于PC平台,还兼容Android设备,拓展了应用的广泛性。 我们要理解Unity的音频处理系统。Unity支持多种音频格式,并且内置了音频播放器和音频剪辑管理器。在本地录音时,Unity会利用系统的音频输入设备(如麦克风)捕获声音,并将其转换为数字信号。这个过程涉及到音频采样率、位深度和声道数等概念,它们决定了音频的质量和数据量。 为了实现录音功能,Unity通常会使用C#脚本来控制AudioSource和AudioRecorder类。AudioSource是播放音频的组件,而AudioRecorder则用于录制音频。在这个项目中,源码可能包含了启动、停止录音的函数,以及设置录音参数的代码。例如,开发者可能会用到`Microphone.Start()`和`Microphone.End()`来开启和结束录音,以及`Microphone.GetDeviceName()`获取可用的麦克风设备名。 Android平台的录音需要额外的考虑,因为Android系统的权限管理更加严格。在Android上运行时,Unity应用需要请求“录音”权限,这通常在AndroidManifest.xml中配置,并在运行时通过Unity的PlayerSettings来处理。同时,Android的录音可能需要使用特定于平台的API,如Java的MediaRecorder类,通过Unity的JniBridge与C#代码进行交互。 在保存录音文件方面,Unity提供了File或StreamingAssets目录来存储本地文件。录音数据会被编码成特定的音频格式(如WAV或MP3),然后使用File类的WriteAllBytes方法写入磁盘。为了跨平台兼容,开发者可能需要选择一个在不同平台上都广泛支持的音频格式。 此外,这个项目可能还包含了对录音质量的设置,如采样率、位深度和编码方式。这些设置会影响录音文件的大小和音质。例如,高采样率和位深度可以提供更好的音质,但也会增加文件大小。 考虑到这是一个源码项目,开发者可能还提供了用户界面元素,如按钮来控制录音的开始和停止,以及显示录音状态的文本或图形指示器。UI设计和交互逻辑通常会使用Unity的UI系统,如Canvas、Button、Text等组件。 这个"unity本地录音并保存本地源码项目"涵盖了Unity的音频处理、Android权限管理、文件操作和用户界面交互等多个方面,是学习和实践Unity跨平台录音功能的好素材。通过深入研究和理解这些代码,开发者能够掌握如何在Unity中实现实用的录音功能,并扩展到其他应用场景。
2024-12-01 10:53:00 31.4MB unity android
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【项目资源】: 包含前端、后端、移动开发、操作系统、人工智能、物联网、信息化管理、数据库、硬件开发、大数据、课程资源、音视频、网站开发等各种技术项目的源码。 包括STM32、ESP8266、PHP、QT、Linux、iOS、C++、Java、python、web、C#、EDA、proteus、RTOS等项目的源码。 【项目质量】: 所有源码都经过严格测试,可以直接运行。 功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】: 适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。 可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】: 项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。 对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】: 有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。 鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。 # 注意 1. 本资源仅用于开源学习和技术交流。不可商用等,一切后果由使用者承担。 2. 部分字体以及插图等来自网络,若是侵权请联系删除。
2024-11-22 18:29:20 5.72MB 语音识别 android flask
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标题 "d435i深度相机读取数据并保存到本地" 涉及到的主要技术是使用RealSense D435i深度相机获取3D点云数据,并将其存储在本地计算机上。RealSense D435i是Intel公司生产的一款高性能、多功能的深度相机,它能够提供RGB图像和深度信息,广泛应用于机器人导航、AR/VR、3D建模等领域。 我们需要了解3D点云的基本概念。3D点云是由多个三维坐标点组成的集合,每个点代表空间中的一个位置,通常附带有颜色信息。这些点通过扫描或传感器测量获得,可以用于重建物体表面的几何形状,从而实现3D建模和环境感知。 RealSense D435i相机的工作原理是利用结构光技术和ToF(Time-of-Flight)来生成深度信息。结构光技术通过投射特定图案的红外光到场景上,然后通过摄像头捕捉反射回来的图案,通过计算图案的变形程度来计算距离;ToF则通过测量光线从发射到返回的时间来确定距离。这两种方法结合使得D435i能提供精确且稳定的深度数据。 为了读取D435i相机的数据,我们需要使用Intel提供的RealSense SDK(软件开发工具包)。SDK提供了多种编程语言(如C++、Python等)的接口,使得开发者可以方便地访问相机的各种功能。以下是一个基本的步骤概述: 1. **安装SDK**:首先需要在官方GitHub仓库下载并安装适用于目标平台的RealSense SDK,确保包含相应的库和头文件。 2. **初始化相机**:在代码中,通过SDK创建一个设备实例,连接到D435i相机,设置所需的流类型(如深度图、彩色图等)和分辨率。 3. **数据流处理**:启动数据流后,SDK会持续接收相机发送的数据。开发者可以设置回调函数来处理每帧数据,比如将深度数据和RGB数据配准在一起,形成3D点云。 4. **点云生成**:从深度数据和颜色数据中,我们可以使用算法(如PCL库中的`pcl::concatenateFields`)将两者合并,生成带有颜色信息的3D点云。 5. **保存数据**:将生成的点云数据保存为本地文件,常见的格式有`.pcd`(Point Cloud Data)、`.ply`或`.xyzrgb`。可以使用PCL库或其他专门的点云处理库来完成这个任务。 6. **优化和应用**:根据实际需求,可能还需要对点云进行进一步处理,如滤波、降噪、分割等,以提高数据质量,然后应用于3D重建、目标识别等任务。 文件名 "d435i_develop" 暗示这是一个关于D435i开发的项目或教程,可能包含源代码、配置文件和说明文档。通过这个项目,你可以学习如何使用RealSense SDK从D435i获取数据,以及如何将这些数据转换为3D点云并保存到本地。在实际操作中,你将深入理解3D视觉技术和深度相机的工作原理,这对于在机器人学、计算机视觉等领域进行创新性工作至关重要。
2024-11-18 15:21:33 206.35MB 3D点云
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wujie工作
2024-11-12 16:15:22 5.8MB
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