【通信系统仿真实验报告】 通信系统仿真实验主要涵盖了两个关键部分:振幅调制系统(AM)和脉冲编码调制(PCM)。实验旨在理解这些调制技术的工作原理,掌握系统的搭建、操作和分析,同时研究它们的抗噪性能。 **振幅调制系统(AM)** AM是一种早期的调制技术,其中调制信号的幅度随消息信号的变化而变化。常规AM的信号表达式为: \[ s(t) = (A_c + A_m m(t)) \cos(2\pi f_c t + \phi) \] 其中,\( A_c \) 是载波幅度,\( A_m \) 是调制指数,\( m(t) \) 是调制信号,\( f_c \) 是载波频率,\( \phi \) 是载波相位。如果 \( A_m < 1 \),则称为常规振幅调制。AM可以通过图1所示的系统实现,包括加法器、乘法器等组件。过调制会导致信号质量下降,因此通常需要满足 \( A_m < 1 \) 来确保线性对应关系。 解调AM信号有两种方式:相干解调和非相干解调。相干解调利用与接收信号同频同相的载波进行乘法操作,随后通过低通滤波器解调;非相干解调则通过包络检波来实现,适用于不过调制的信号,这种方法设备简单,但抗噪性能不如相干解调。 **实验过程与分析** 实验中,首先使用SystemView软件构建AM调制系统。输入信号源为100Hz的正弦波,经过1000Hz载波调制,形成包含直流分量、原始信号频率差和和的频谱。接收端信号叠加了高斯白噪声,导致解调输出信号出现失真,随着噪声增大,失真程度加重,强调了噪声对传输的影响。 **脉冲编码调制(PCM)** PCM是一种将模拟信号转换为数字信号的方法,包括抽样、量化和编码三个步骤。抽样频率必须满足奈奎斯特定理,即至少为信号最高频率的两倍(8kHz)。量化分为均匀量化和非均匀量化,对于语音信号,常采用非均匀量化以减小小信号量化误差。编码则使用8位二进制表示量化采样值。 解调过程包括译码、低通滤波和放大,逆向恢复模拟信号。实验中,通过SystemView模拟了PCM调制解调流程,观察了不同阶段的波形和频谱,验证了PCM的有效性和噪声对信号质量的影响。 **实验总结** 通过AM和PCM的仿真实验,参与者深入理解了这两种基本调制方法的原理和实际应用。AM虽然简单且成本较低,但由于抗噪性能不佳,现在较少用于实际通信。而PCM提供了一种可靠的模拟到数字转换方式,广泛应用于现代通信系统。此外,实验还强化了SystemView软件的使用技巧,为后续的通信实验奠定了基础。
2024-12-23 21:01:27 5.46MB 通信系统
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《山东大学数据科学导论》课程是一门专为数据科学方向设计的课程,旨在为学生提供数据科学的基础理论和实践技能。课程涵盖了多个关键领域,包括数据预处理、数据建模、自然语言处理以及数据分析等。以下是根据提供的压缩包文件名解析出的相关知识点: 1. **数据排序(sort5个最大.jpg)**: 数据排序是数据处理中的基本操作,这里可能涉及到对一组数据进行升序或降序排列,尤其是选取最大的五个元素。在实际的数据科学项目中,排序经常用于找出异常值、识别模式或进行统计分析。 2. **阅读材料(reading sections)**: - **Section 7.1-7.2**:这部分可能讨论了数据科学中的某个特定主题,如机器学习算法、统计模型或者数据可视化,这些是数据科学核心概念的重要组成部分。 - **Section 12**:没有具体说明,但通常会涵盖高级话题,比如深度学习、大数据处理或数据挖掘策略。 3. **数据建模(03DataModels.pdf)**: 数据建模是数据科学的关键步骤,它涉及创建数据结构来表示现实世界的实体和它们之间的关系。概念数据模型、逻辑数据模型和物理数据模型是常见的建模类型,课程可能涵盖了这些内容。 4. **数据预处理(02DataPrep.pdf)**: 数据预处理包括数据清洗、缺失值处理、异常值检测和数据转换,它是数据分析前不可或缺的步骤。这部分内容可能会讲解如何使用编程语言如Python或R进行数据预处理。 5. **数据清洗与整合(04DataCleaningAndIntegration.pdf)**: 数据清洗涉及发现和纠正数据集中的错误,而数据整合则是将来自不同来源的数据合并到一起。课程可能涵盖了数据匹配、数据融合以及处理不一致性的话题。 6. **数据科学家的第一个项目(数据科学家的第一个Project.pdf)**: 这可能是指导学生如何从头至尾完成一个数据科学项目,包括定义问题、收集数据、探索性数据分析、建模和结果解释。 7. **自然语言处理(lab 4Natural Language Parsing.pdf, 05NaturalLanguage.pdf)**: 自然语言处理是数据科学中的一个重要分支,涉及文本分析、情感分析、语义理解等。实验可能涉及使用NLP库如NLTK或Spacy进行词法分析、句法分析或语义解析。 8. **Python for Data Analysis(Python_For_Data_Analysis.pdf)**: Python是数据科学中广泛使用的编程语言,这个文件可能详细介绍了如何使用Pandas、NumPy和SciPy等Python库进行数据操作和分析。 这些文件共同构成了一个全面的数据科学课程框架,涵盖了从数据获取、预处理到模型构建和自然语言处理等多个环节。通过学习这些内容,学生可以建立起扎实的数据科学基础,并具备解决实际问题的能力。
2024-12-23 20:41:39 29.51MB 山东大学 数据科学导论 课程资料
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【Python安全渗透测试-UDP FLOOD网络渗透测试】是一个关于网络安全和漏洞利用的课程,主要讲解如何使用Python语言实施UDP洪水攻击(UDP FLOOD),这是一种常见的DDoS(分布式拒绝服务)攻击方式。以下是对该主题的详细解释: 1. **UDP FLOOD攻击原理**: UDP(用户数据报协议)是一种无连接的协议,不建立连接即可发送数据。在UDP FLOOD攻击中,攻击者大量发送带有随机或特定目标端口的UDP数据包到受害服务器。由于UDP是无状态的,当服务器接收到这些数据包并发现没有对应的服务在监听相应端口时,会回复ICMP不可达消息。大量这样的未预期数据包会导致服务器资源耗尽,从而造成服务中断。 2. **Python渗透测试工具开发**: - 开发渗透测试工具通常涉及编写Python脚本,利用Python丰富的网络编程库如`socket`,`scapy`等。 - `udpconn`函数:这个函数用于创建UDP连接,向目标服务器发送数据包。在Python中,可以使用`socket`模块的`sendto()`方法来实现。 - 对对象的关键属性赋值:在使用`scapy`库时,可以创建如` Ether`, `IP`, `UDP`等协议层的对象,并设置对应的源和目标IP、端口号等属性。 - 调用`udpconn`函数进行UDP FLOOD攻击:通过循环调用该函数,可以连续发送大量数据包,模拟洪水攻击。 3. **协议分析工具**: - 验证攻击效果通常需要使用网络协议分析工具,如Wireshark。这些工具可以帮助捕获和分析网络流量,查看UDP数据包的数量、频率和目标端口,确认攻击是否成功。 4. **攻击端口的调整**: - 攻击者可能会尝试针对非业务端口进行UDP FLOOD攻击,这样可以避开常规的防御策略。这需要在脚本中修改目标端口,然后再次运行以测试攻击效果。 5. **防御策略**: - 防火墙过滤:通过防火墙规则阻止来自不明来源的UDP数据包,特别是那些高频率、异常的流量。 - UDP服务管理:限制或禁用不必要的UDP服务,尤其是监控和响应服务,以减少攻击面。 - 代理机制:对于必须提供的UDP服务,可以采用代理服务器来隔离和控制对外部的访问,防止服务滥用。 - 监控网络:持续监控网络流量,识别和应对滥用行为。 6. **实验流程**: - 启动实验虚拟机:实验环境包括两台服务器,一台作为渗透测试机,另一台作为靶机。 - IP地址获取与网络连通性测试:使用`ifconfig`(Linux)或`ipconfig`(Windows)获取IP地址,通过`ping`命令检查网络连通性。 - 运行并验证脚本:执行渗透测试脚本,观察攻击效果。 - 实验结束时,关闭虚拟机以清理实验环境。 这个课程旨在教授如何使用Python进行网络渗透测试,尤其是如何实施UDP FLOOD攻击,以及如何检测和防御此类攻击。参与者将学习到网络攻击的基本原理、Python编程技巧以及网络安全防护措施。
2024-12-23 20:21:55 1019KB
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基于51单片机的数字频率计设计 由STC89C52单片机+信号输入+74HC14整形电路+74HC390分频电路+LCD1602显示模块+电源构成。 1、能测出正弦波、三角波或方波等波形的频率; 2、频率的测量范围为1Hz—12MHz,且能检测幅度最小值为1Vpp的信号; 3、通过LCD1602液晶显示屏显示检测到的即时频率数值(最多8位数,单位为Hz)。 后续的设计功能则需要自行添加补充。
2024-12-23 19:36:00 101.54MB 51单片机
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VFP(Visual FoxPro)6.0是一种数据管理和应用程序开发环境,由微软公司开发,是数据库软件历史上的一个重要产品,尤其在中小型数据库应用领域有着广泛的应用。VFP6.0教程详细介绍了VFP的基本概念、数据处理、界面认识、工作方式以及相关的开发工具等内容,以下为从教程中提取的知识点: 数据和数据处理:在计算机中,数据可以以文字、声音、图形、图像等形式存在,它们都是一种信息的表达方式。数据处理是对数据进行分类、排序、统计等一系列加工的过程,以便从中获取所需的信息。随着技术的发展,数据管理技术经历了人工管理阶段、文件系统阶段、数据库管理阶段、分布式数据库管理阶段,以及面向对象数据库系统等几个阶段。数据管理技术的发展使得数据处理更加高效和智能化。 数据模型:数据模型是数据的一种抽象表示,是表示客观实体的数据结构。常见的数据模型包括层次模型、网状模型、关系模型和面向对象模型。其中,关系模型应用最为广泛,它以二维表的形式表示数据,每一个二维表称为关系,表中的列称为属性,行称为元组。关系模型包含关键字、外部关键字、域等重要概念。关系模型的特点包括规范化、属性名的唯一性、元组的唯一性、元组和列的次序无关性等。关系模型的操作包括选择、投影、连接、自然连接等关系运算。 关系型数据库管理系统(RDBMS):关系型数据库管理系统是基于关系模型的数据库管理系统,能够支持关系数据库的创建、维护、操作等。它允许用户定义数据结构、操作数据以及建立数据间的关联,提供了强大的数据操纵能力和数据完整性保证。 Visual FoxPro 6.0:VFP6.0是微软推出的一个较为早期的关系型数据库管理系统和应用程序开发工具。它具有直观的图形用户界面,提供了强大的数据处理能力,包括表的建立与操作、数据库管理、查询、视图、表单设计、菜单设计、报表设计等功能。VFP6.0支持结构化查询语言(SQL),能够进行复杂的数据查询和分析。 工作方式和辅助设计工具:VFP6.0的工作方式包括单用户和多用户两种,适合不同的应用场景。它提供了一系列的辅助设计工具,比如项目管理器,可以用来管理整个开发项目,包括数据表、查询、表单、菜单等文件资源。 数据库应用系统开发:VFP6.0支持创建完整的数据库应用系统。这些应用系统能够利用VFP提供的菜单系统进行设计,创建专业的用户界面,通过表单和报表进行数据的输入、查询、输出等操作。VFP6.0支持使用向导快速生成标准应用模板,简化了开发流程。 综合来看,VFP6.0教程涵盖了VFP6.0环境下的各类功能和操作,旨在指导用户学习如何使用VFP进行高效的数据管理和应用程序开发。教程中的内容对于希望了解VFP6.0或者已经在使用VFP进行开发的读者都是宝贵的资源。
2024-12-23 18:57:14 2.18MB
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光学是一门研究光的性质、现象、传播规律以及应用的学科,它包括经典光学和现代光学两个大的分支。经典光学主要研究光的波动性质,包括几何光学和波动光学,而现代光学则更倾向于研究光的粒子性以及与物质的相互作用,包括量子光学、非线性光学等。本书“Classical and Modern Optics”就是一本旨在涵盖经典与现代光学理论基础和应用的英文教科书。 书中提到了线性代数的部分,这是光学理论中不可或缺的数学工具。线性代数的概念和方法在描述光的传播、分析光学系统等方面发挥着至关重要的作用。书中详细介绍了线性代数的基础知识,比如定义、线性变换、矩阵运算、特征值和特征向量等。这些数学工具是理解和应用光学原理的基础,因此在书中占有重要的地位。 然后,书中转向了光线光学(Ray Optics),这是一个经典的光学分支,它基于光线的概念,使用光线追踪的方法来描述光在空间中的传播路径。本书详细讨论了光线光学的基本原则,包括费马原理(Fermat’s Principle)及其应用,以及抛物线光线(Paraxial Rays)的概念,这是在小角度或小孔径情况下对光线传播的近似处理,对于简化复杂的光学系统分析至关重要。矩阵光学(Matrix Optics)作为光线光学的一个重要部分,通过矩阵方法来描述光线经过光学系统的过程,使得光学系统的分析和设计可以更为系统和直观。 进一步,书中探讨了复合光学系统(Composite Systems),特别是薄透镜(Thin Lens)的光学模型,这是一个研究多个光学元件组合在一起时整体系统性能的典型例子。复合系统分析在光学设计和系统优化中扮演了重要角色,使得我们能够理解和预测复杂系统中的光线行为。 稳定腔(Resonator Stability)是激光物理中的一个重要概念,书中专门对此进行了讨论。稳定性条件、周期性运动和标准形式的稳定性分析都是这部分内容的重点,它们对于理解激光器工作原理以及确保激光系统稳定运行具有基础性的作用。 书中提及了非抛物线光线(Nonparaxial Rays),这是对光线光学的一个重要补充。在大角度或大孔径条件下,光线的抛物线近似不再成立,必须使用非抛物线光线来精确描述光线的传播,这是对光学系统进行高精度分析的必要条件。 本书作者是Daniel A. Steck,他来自美国俄勒冈大学的光学中心以及物理系。本书在2006年首次出版,并在2017年进行了修订。本书遵循开放出版许可(Open Publication License)规定,允许在满足一定条件下的分享和复制,但对修改版本和衍生作品的分发则需要获得版权持有人的明确许可。 本书的编写得到了多方面的贡献,比如Jonathan Mackrory、Kirk Madison、Eryn Cook等人对书稿提出了修改建议,还有很多人提供了纠正和评论。这体现了本书在撰写和修订过程中吸收了来自学术界和研究领域的广泛意见,提高了其内容的准确性和教学的适用性。 这本书的目录结构分为多个部分,涵盖了线性代数回顾、光线光学、复合系统、稳定腔以及非抛物线光线等内容,这为读者提供了一套系统的光学知识体系。其中,线性代数的回顾为理解光学中的数学模型打下了基础;光线光学及其应用,费马原理的例证,矩阵光学的方法论,以及复合系统分析,尤其是薄透镜模型,这些都构成了光学系统设计和分析的基础;稳定腔的讨论深入到了激光物理学的核心内容;非抛物线光线的介绍则为高级光学问题的解决提供了理论支持。这些内容的覆盖使本书成为光学领域内一本全面且深入的参考资料。 作为对本书内容的总结,其不仅在学术界得到认可,也对学习和应用光学知识的人士提供了极大的帮助,特别是书中将复杂光学理论以简化的方式呈现出来,这正是英文科技文献中比较常见的优秀表述方式,与中文文献的表达方式形成了鲜明对比。对于希望了解和深入研究光学的学生和专业人士来说,这本书无疑是一本宝贵的资源。
2024-12-23 17:26:30 16.89MB optics,光学
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Keil.STBlueNRG-LP_DFP.2.0.0.pack
2024-12-23 17:22:10 652KB keilpack
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VMware Workstation 8.0.2.591240 正式版+汉化+注册码
2024-12-23 17:05:04 29.07MB workstation vmware
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UnityGameFramework案例源码,包括: 主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的Unity游戏框架。 在最新的 Game Framework 版本中,包含以下 17 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。 数据结点 (Data Node) – 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。 数据表 (Data Table) – 可以将游戏数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。 调试器 (Debugger) – 当游戏在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。 实体 (Entity) – 我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 事件 (Event) – 游戏逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如游戏中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的游戏服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入 ProtoBuf 之类的协议库,只要派生自 Packet 类并实现自己的消息包类即可使用。 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 流程 (Procedure) – 是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程中,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。 配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装。 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是2D声音还是3D声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 Web 请求 (Web Request) – 提供使用短连接的功能,可以用 Get 或者 Post 方法向服务器发送请求并获取响应数据,可指定允许几个 Web 请求器进行同时请求。 从官网简介可以看出,GF封装了很多游戏开发过程中的常用模块,这也导致框架本身显得很复杂
2024-12-23 16:26:44 48.19MB
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"XK快手权重查询源码.zip" 指的是一个压缩包文件,其中包含了一套用于查询快手平台用户权重的源代码。快手是一个流行的短视频分享平台,权重是平台内部评估用户活跃度和影响力的一个指标。这个源码可能帮助用户了解自己或他人在快手平台上的权重情况,从而调整策略提升账号的影响力。 虽然描述简单,但我们可以推测该源码主要由几个关键部分组成: 1. **index.css**:这是样式表文件,用于定义网页的布局和视觉样式。在查询系统中,它确保了界面的美观性和用户体验,如按钮、字体、颜色等元素的设计。 2. **index.php**:作为主入口文件,index.php可能包含了查询功能的主要逻辑,包括用户输入的接口、与数据库交互的代码以及展示查询结果的部分。用户通过此页面提交快手用户名,系统会返回相应的权重信息。 3. **user.php**:可能涉及到用户管理和认证功能,如注册、登录、权限验证等。如果系统支持用户账户,那么此文件将处理这些操作。 4. **config.php**:配置文件,通常包含数据库连接信息、系统设置、API密钥等敏感数据。开发者会在这里设置数据库服务器地址、用户名、密码,以及可能的其他应用配置。 5. **sjk.sql**:这是一个SQL脚本文件,很可能用于创建或更新与权重查询相关的数据库结构。它可能包含了创建表格、设置字段类型、添加索引等命令,以存储和管理快手用户的数据。 6. **images**:这是一个文件夹,可能包含了用于美化界面的图片资源,如logo、图标或者背景图像。它们对于提高用户对应用程序的第一印象至关重要。 这个源码项目对于熟悉PHP和前端开发的人员来说,提供了研究快手权重计算机制的机会,同时也为想要自建快手权重查询工具的人提供了一个起点。不过,需要注意的是,直接使用或公开此类源码可能违反快手平台的使用政策,因此在实际应用时,开发者应确保遵循相关的法律和规定,避免侵犯用户隐私和平台权益。同时,对于获取和使用他人权重信息,也应尊重用户的知情权和隐私权。
2024-12-23 15:43:17 75KB
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