绘制3-RPS并联平台的中心点工作空间和姿态偏转工作空间,绘制时间和图像精度取决于计算步长的选择,可以自定义绘制平台的尺寸和约束限制。
2021-03-01 21:04:38 8KB 3-RPS 工作空间 并联平台 绘图程序
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一个简单的鼠标绘图程序,来自于网上,简单,希望对初学者有益!
2020-01-10 03:04:04 347B C语言 鼠标 绘图
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本书共十章,主要包括计算机绘图基本知识、平面图形设计、图形变换、物体视图及表面展开、立体图的自动绘制、三维立体消隐、实测曲线绘制、曲线拟合与设计、曲面设计和VBA与三维实体造型技术等方面内容。可作为工科类本科各专业学生使用的教材,也可作为研究生与“含图”学科教师及研究人员的参考资料。 目录 第一章 计算机绘图基本知识- 第一节 绘图常用设备 一、数字化仪和图形输入板 二、扫描仪 三、自动绘图机 四、显示器 第二节 自动绘图原理 一、直线的插补计算 二、曲线的插补计算 第三节 图形显示基础 一、像素 二、分辨率 三、图形显示方式 四、屏幕坐标系 五、屏幕的纵横比 习题 第二章 平面图形设计 第一节 VisualBasic的图形功能 一、图形控件 二、图片控件 三、坐标系 四、绘图方法 五、绘图颜色 六、绘图属性 七、在图形区输出字符串 第二节 图形显示程序设计的基本方法 一、图形显示程序设计 二、图形显示程序分析 三、图形显示程序设计举例 第三节 平面图案设计 一、基本图案设计 二、平面图案设计 第四节 圆弧连接 一、过已知点作圆的切线 二、作两已知圆的公切弧 习题 第三章 图形变换 第一节 图形窗口 一、窗口变换公式 二、视图窗口应用举例 第二节 二维图形裁剪 一、逐边裁剪法基本概念 二、逐边裁剪的算法 三、视图窗口的扩缩变换 四、视图窗口裁剪图形与扩缩变换的程序设计 第三节 动画程序设计 一、改变颜色模拟运动 二、用异或方式模拟运动 三、用显示擦除模拟运动 第四节 二维图形矩阵变换 一、点的变换 二、直线的变换 三、平面的变换 四、齐次坐标 五、组合变换及举例 习题 第四章 物体视图及表面展开 第一节 物体视图的变换矩阵 一、三维基本变换矩阵 二、三视图变换矩阵 第二节 平面物体三视图的自动绘制 一、矩阵变换法绘制物体三视图 二、代数变换法绘制物体三视图 第三节 直纹面及截部三视图的自动绘制 一、直纹回转面三视图的自动绘制 二、双曲抛物面三视图的自动绘制 第四节 立体相贯及表面展开图的自动绘制 一、两圆柱相贯及表面展开图的自动绘制 二、异径换向渐变段表面展开图的自动绘制 习题 第五章 立体图的自动绘制 第一节 立体图变换矩阵 一、轴测投影变换矩阵 二、透视投影变换矩阵 第二节 轴测图自动绘制 一、矩阵变换法绘制轴测图 二、代数变换法绘制轴测图 第三节 透视图自动绘制 第四节 视向变动下立体图自动绘制 一、投影坐标系的确定 二、投影点的数学模型 三、坐标变换 习题 第六章 三维立体消隐 第一节 平面立体消隐算法 一、平面的方向 二、凸多面体消隐算法 三、凹多面体消隐算法 四、常用数据结构 第二节 凸多面体消隐 一、建立三表形式的数据结构 二、建立投影图的数学模型 三、判别各棱面的可见性 四、检索与存储 五、绘图程序设计 第三节 多个凸多面体消隐 一、优先体 二、第二优先体上可见线段再判别 三、第二优先体子线段处理 第四节 任意平面体消隐 一、算法思想简介 二、数据结构形式 三、程序流程图 四、绘图程序设计 习题 第七章 实测曲线绘制 第一节 常见曲线回归 一、线性回归 二、曲线回归 三、常见曲线线性回归程序设计 第二节 多项式回归 一、多元线性回归模型 二、完全多项式回归 三、多元多项式回归 四、多项式回归程序设计 第三节 多项式逐步回归 一、逐步回归的基本思想 二、逐步回归算法 三、一元完全多项式逐步回归 四、编程分析实例 第四节 曲线滤波平滑 一、最佳低通数字滤波 二、五点三次平滑 三、低次平滑公式 四、曲线平滑程序设计 习题 第八章 曲线拟合与设计 第一节 埃特金法插值拟合 一、埃特金插值公式 二、埃特金法插值拟合曲线 三、埃特金法插值拟合曲线程序设计 第二节 三次参数样条曲线拟合 一、三次参数样条曲线 二、三次参数样条曲线程序设计 第三节 贝塞尔曲线设计 一、贝塞尔曲线表达式 二、贝塞尔曲线的端点性质 三、贝塞尔曲线的性质 四、组合三次贝塞尔曲线 五、贝塞尔曲线程序设计 第四节 B样条曲线设计: 一、B样条曲线的表达式 二、二次B样条曲线 三、三次B样条曲线 四、三次B样条曲线的性质 五、三次B样条曲线的边界条件 六、N次B样条曲线程序设计 习题 第九章 曲面设计 第一节 曲面的数学表示与消隐算法 一、曲面的非参数表达 二、曲面的参数表达 三、地平线缓冲消隐算法 第二节 Coons曲面设计 一、Coons曲面的标记规则 二、双三次Coons曲面 三、双三Coons曲面程序设计 四、Coons曲面的拼接 第三节 贝塞尔曲面设计 一、双一次Bezier曲面 二、双二次Bezier曲面 三、双三次Bezier曲面 四、双三次Bezier曲面和Coons曲面的比较 五、双三次Bezier曲面的程序设计 第四节
2020-01-03 11:22:27 18.06MB Visual Basic绘图
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中文名: 3D绘图程序设计:使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0 原名: 3D绘图程序设计:使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0 作者: 彭国伦 资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 科学出版社书号: 9787030242914发行时间: 2009年5月 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容介绍:   本书系统、全面地介绍了direct3d 9、direct3d 10以及opengl 2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1~10章介绍传统的固定绘图流程和基本3d绘图概念,包括坐标转换、动画与交互、打光、贴图、混合与纹理、动态贴图、stencil buffer和特效处理等内容。第11~1 8章为比较高级的shader程序编写,包括hlsl和glsl的使用、shader特效和调试debug等内容。第19~20章是补充教学,介绍绘图引擎、xbox360、ps3、gpgpij和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3d程序设计经验的读者都会有所帮助。配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整的源代码,以方便读者编译、调试示例程序。   本书主要面向对3d图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的3d程序设计用书。 作者介绍:   彭国伦,台湾大学信息研究所硕士,曾任台北昱泉国际PC、Xbox绘图引擎设计师,目前在洛彬矶Activision Bizzard(暴雪)开发Xbox 360与PS3绘图引擎。 内容截图: 目录: 第1章 计算机绘图简介 第2章 坐标转换 第3章 动画和交互 第4章 光照 第5章 贴图 第6章 混合与纹理 第7章 动态贴图 第8章 stencil buffer 第9章 其他功能补充 第10章 基本应用 第11章 shader的概念 第12章 hlsl的使用 第13章 glsl的使用 第14章 shader初级 第15章 shader中级 第16章 shader高级 第17章 direct3d10及shader model4.0 第18章 调试debug 第19章 补充教材 第20章 线性代数
2020-01-03 11:22:25 139.29MB Direct3D OpenGL
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可实现动态缩放功能以及对象捕捉功能,仿AutoCAD的简易交互式CAD系统。由于代码没写详细注释,欢迎来私信或邮件询问。
2020-01-03 11:20:36 161KB 交互式CAD C# 绘图程序 GDI+绘图
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非常不错的一个联机绘图程序,局域网内进行联机绘图,源码设计的非常好,实现了分层。
2020-01-03 11:20:07 494KB 联机 绘图 c# 联网
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Visual Basic 6 矢量绘图 程序实例.rar
2020-01-03 11:18:32 75KB VB 6 矢量绘图 程序
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一个交互式绘图程序 可以选择图形的种类(直线、折线、矩形、[椭]圆、多边形及对应的填充图形)、绘图颜色(使用颜色公用对话框)、笔的粗细和风格、填充模式(包括填充颜色[与图案])、背景模式与颜色; 可以根据用户的选择,用鼠标和方向键来绘制各种图形; 可以动态拖动绘图,并显示鼠标当前位置坐标以及拖动矩形的大小; [可以用选择的字体、大小和颜色(使用字体公用对话框)在指定的位置按指定的对齐方式来输出文字串;] 可以设置不同的坐标系(映射模式)[,并支持基本的打印输出;] 可以清屏(调用CWnd类的函数Invalidate()或用背景色画填充客户区矩形)、可以按Esc键取消正在进行的绘图操作; 各种操作和选择必须有对应的菜单项,最好有对应的工具条按钮和加速键。
2019-12-21 22:20:38 1.52MB 交互 位图 动态 截屏
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类似于微软自带的画图程序,用C#进行编程。
2019-12-21 22:19:48 56KB C# 绘图程序 画板
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本例实现在三维的坐标系中绘制图形,可以从COM口接收数据,并根据接收的数据在三维的坐标系中绘制图像。同时实现了把三维的曲线投影到三个平面上。
2019-12-21 22:19:02 4.73MB OpenGL 三维坐标系 旋转 I/0接口
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