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第四章 场景创意构思 学习重点:1、了解场景设计的构思方法 2、把握整体的造型意识 构思是设计的灵魂。构思就是神想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉 物体形象化,突出主题作品风格。动画场景在影片中起到了交代时空关系的作用,动画场景必须以剧本为依据,营造特定的意境与情绪基调,为角色的刻画服务。 第一节 以剧本为依据,树立整体造型意识 一、以剧本为依据 动画场景的创意构思是整部动画片创意的一部分。设计动画场景前先要熟悉剧本,掌握整部影片的艺术风格,充分了解故事发生的时代背景、发展脉络、地域特征,分清主要场景与次要场景关系。 二、树立整体造型意识 树立整体造型意识是动画场景设计最基本的创作理念。 (一)整体性 创作中,指设计师要树立整体设计观念。动画片的创作往往以导演的创作意图为依据,所有创作都紧紧围绕导演创作思路内进行。包括场景空间的整体统一,场景、角色的风格统一,整体风格与表现主题融合一体。 (二)思路清晰 创作前,先有一个完整的思路,在进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。正确的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。 (三)独具特色 场景的总体设计的关键在于探索与
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第三节 动画场景的特性 一、时间性 动画造型是时间和空间共存共容的时空艺术,时间与空间是相互依存的关系。时间因素是永远不会从动画中消失的,动画艺术创作积累了形式多样的时间处理手段,例如时间的压缩、延伸、变形、甚至停滞,以及时间对蒙太奇和剪辑的重要作用等等,永远是动画思维的宝贵财富。 动画中的时间可以分为:播映时间、事件时间、叙述时间。 播映时间为片长,5分钟、10分钟、20分钟,电影动画片在80分钟左右。事件时间是指影片中事件展开的实际的,直接的时间,包括角色活动过程时间、动作时间、交代情节事件所需要客观时间等。 叙述时间是指动画中用视听语言对影片内容进行交代描述,表现的时间。事件时间与叙述时间的比例关系,各占用篇幅的多少往往决定动画影片的时空结构(图1-9)。 图1-9《人猿泰山》/美国/迪斯尼 因此,场景在表现叙事时间的变迁上,可以起到非常重要的作用。 二、运动性 动画造型,顾名思义,动画是运动的绘画,动画造型师在时间流动的过程中展现的空间造型,“运动史动画画面最重要的特征”。 动画是动的艺术,变现运动才是动画存在的意义,时间因素、运动和空间因素是它的基本特征(图1-10)。 图1
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场景设计导入 1.1场景概念 ·学习重点:1、动画场景概念 2、动画场景的功能 动画场景是动画作品重要的组成部分。场景设计的好坏直接影响整部作品的风格和艺术水平。 第一节 动画场景概念 一、什么是动画场景 著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。作为电影艺术的一个种类,动画场景包括除了动画角色以外的一切画面内容,是提供动画角色活动与表演的场合与环境。 在一部影视动画片中,角色需要有自己的活动空间,只要有镜头就能看到场景的出现(图1-1)。 图1-1《大闹天宫》/中国/速达,陈志宏 二、动画场景的设计范围 影视动画影片的主体是动画角色,场景随着剧情的展开,紧紧围绕在角色周围,与角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,这都是场景设计的范围及完成的设计任务。 影视动画中场景的范围极其广阔,场景一般分为室内景、室外景、和室内外内外结合景(图1-2)。 图1-2《千与千寻》/日本/宫崎骏
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第2章 场景概念设定与应用 学习重点:1、透视的画法及运用 2、构图的运用 透视学是绘画透视技法理论的统称,用来表现一幅场景的立体空间,是动画场景的基础技法之一。 第一节 场景透视基本概念 一、什么叫透视 “透视”一词原于拉丁文“perspclre”(看透)。是指通过透明的平面观察研究所看到的物体状态,绘出景物形象的轮廓。 观察景物时,由于距离和位置的不同,物体的形态发生改变,产生近大远小,近长远短,近实远虚的变化规律;由于空气对光线的阻隔,物体的远、近在明暗、色彩等方面也会产生不同的变化。 二、透视的基本概念 (一)视点与视距 视点就是画者眼睛的位置。视距就是画者的视点到画面的距离。 (二)视平线 当观者注视前方,中视线与画面垂直相交的一点叫主点(心点),由主点向左右延伸的水平线叫视平线。画面上只能有一根视平线,视平线随着画者所占的位置高低的不同而呈现出以下现象(图5-1)。 图5-1 (三)地平线 站在宽阔的地平线上向前看,远方的天地交界线,叫地平线(图5-2)。 图5-2《千与千寻》/日本/宫崎骏 (四)灭点(消失点) 物体的纵向延伸线与视平线相交的点,叫灭点(图5-3)。 图5
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第2章 场景概念设定与应用 二、动画场景的构图 (一)构图的概念 构图一词是英语COMPOSITION的译音,为造型艺术的术语。它的含义是:对造型素材进行取舍、组织、安排、建构,表现素材的联系及其结构法则并加以整理出一个艺术性较高的画面。 动画场景构图就是指在一定的画面空间内,合理安排人、物、景之间的比例、位置、质地、明暗、色彩关系,以获得最佳的画面形式效果,并能更好的传达镜头主旨。因此在设计动画场景构图过程中,必须要将角色、道具构成要素也考虑在内,不能只考虑场景中景物的关系,而且还要考虑画面之外的场景与角色动作进入镜头后的构图关系。使动画场景构图的设计完全服务于剧情需要,场景空间有足够的预留空间,便于镜头移动。总体来说,构图就是把一个人的思想情感传递给别人的艺术。 (二)构图方法 影视动画是一门艺术,所以它的构图首先要美。换句话说,就是要具有视觉上的美感,使人看起来舒服,看起来好看。 在动画场景设计过程中,首先是要将一个复杂的真实场景打散,将其分解为单纯的场景构成要素,认真分析每一个构成要素的造型与情感特征是否符合剧情需要,从中取舍。然后,将每一个要素依照一定构成形式法则重新整合,完
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第2章 场景概念设定与应用 2.1构图与空间关系 一、景别 动画场景的景别用于控制观众对景物的感知范围与感知程度。由于摄像机与被摄主题的距离不同或镜头焦距不同造成的被摄物体在画面中的范围大小区别。景别越大,环境因素越多;景别越小,环境因素越少。 (一)景别的种类 1、远景:一般用来表现远离摄影机下的环境全貌,用来表现角色与周边广阔的环境空间关系,多用于表现自然景色或群众活动的大场景画面(图5-13)。 图5-14《千与千寻》/日本/宫崎骏 2、全景:表现人物的全身或一个场景全貌的镜头画面。全景画面中有明确的视觉中心和结构主体,人物至少要包括到足下,可以使观众看清人物的形体动作以及人物与环境的关系(图5-14)。 图5-14 《人猿泰山》/美国/迪斯尼
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第2章 场景概念设定与应用 (三)三点透视 当画面中的物体倾斜到一定角度时,三组平行线各有一个灭点,这时称之为三点透视(图5-8)。当我们需要表现高大的建筑物时,会采用此类透视方法描绘物体,以此来表现画面的一种视觉冲击力(图5-9)。 图5-8 图5-9《恶童》/日本/松本大洋
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第2章 场景概念设定与应用 第二节 透视的表现方法 一、线性透视 (一)一点透视 一点透视也叫平行透视,是最简单的透视规律。一个物体上垂直于视平线的纵向延伸线都汇集于一个灭点,这种透视关系叫一点透视(图5-4)。 图5-4 用一点透视法可以很好地表现出远近关系。常用来表现笔直的街道,或用来表现原野、大海等空旷的场景(图5-5)。 图5-5《千与千寻》/日本/宫崎骏 (二)两点透视 两点透视也叫成角透视。一个物体平行于视平线的纵向延伸线按不同方向分别汇集于两个灭点,物体最前面的两个面形成的夹角离观察点最近,这样的透视关系叫两点透视也叫成角透视(图5-6)。 图5-6 在运用两点透视规律画街道一类的景物时,可以将远景的物体处理的较虚,近处的物体画的要细致些,而且,不论建筑物的多少,其透视线均应分别相交于两个灭点,这使透视图透视感更强,更突出场景的空间感(图5-7)。 图5-7 《恶童》/日本/松本大洋
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第2章 场景概念设定与应用 二、自然透视 (一)大气透视 大气透视:由于空气的阻隔,空气中稀薄的杂质造成物体距离越远,看上去形象越模糊。空气透视和线条透视一样,也存在着一定的规律性。当我们观察室外景物时,有如下几种现象(图5-10): 图5-10 《人猿泰山》/美国/迪斯尼 1、景物和视点之间的距离不同,给我们的明暗感觉不同,即近处的景物较暗,远处的景物亮,最远处的景物往往和天空浑为一体,甚至消失。 2、景物和视点之间的距离不同,明暗反差不同,即距离近的景物反差较大,距离远的景物反差较小。 3、近处的景物轮廓比较清晰,远处的景物轮廓较模糊。 4、彩色物体(景物),随着眼睛与物体距离的远近变化,空气厚度增加,从而使物体的色彩在人们视觉上发生了变化,除有明暗之别之外,饱和度发生变化。近处彩色景物色彩饱和(鲜艳),远处的彩色景物色彩灰淡,不饱和。 以上这些现象称做大气透视或阶调透视。 (二)影响大气透视的因素 1、光线照明条件:逆光、侧逆光最为显著、顺光较弱。晴天显著阴天弱; 2、时间、气候和季节的影响:早晚空气透视现象显著,中午较弱。“雨过天晴”空气十分清洁,远处的景物清晰可见、空气透视现
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