第1章 OpenGL基础知识 1.1 OpenGL概述 1.1.1 直观的三维图形开发环境 1.1.2 三维图形开发标准 1.1.3 OpenGL基本功能与操作 1.1.4 OpenGL的体系结构 1.1.5 创建OpenGL控制台应用程序框架 1.1.6 MFC环境下OpenGL单文档应用程序框架 1.2 OpenGL图形的实现方式 1.2.1 设备上下文DC与渲染上下文RC 1.2.2 OpenGL像素格式设置 1.2.3 OpenGL图形处理流程 1.2.4 OpenGL图形绘制方式 1.2.5 OpenGL程序的运行方式 1.3 OpenGL图形开发库 1.3.1 开发库的组成 1.3.2 基本数据类型 1.3.3 OpenGL库函数命名规则 1.4 基于OpenGL的高层图形库 1.4.1 IRIS Performer 1.4.2 Vega 1.4.3 VTree 1.5 OpenGL应用程序框架 第2章 OpenGL建模技术 2.1 基本图元及规则物体绘制 2.1.1 图形显示控制 2.1.2 点的绘制 2.1.3 线段的绘制 2.1.4 多边形的绘制 2.1.5 规则三维物体绘制函数 2.1.6 实例介绍 2.2 曲线与曲面绘制 2.2.1 曲线的基本理论 2.2.2 样条曲线的绘制 2.2.3 样条曲面的绘制 2.2.4 NURBS曲线和曲面绘制 2.2.5 二次曲面 2.3 显示列表 2.3.1 什么是显示列表 2.3.2 显示列表的创建 2.3.3 显示列表的执行 2.3.4 多重显示列表 2.3.5 显示列表索引 2.3.6 显示列表的嵌套 2.3.7 实例介绍 2.4 位图、图像与文本绘制 2.4.1 位图 2.4.2 图像 2.4.3 文本 第3章 坐标变换 3.1 从三维图形到二维图像 3.1.1 三维图形的输出过程 3.1.2 坐标系与坐标变换 3.1.3 矩阵操作 3.2 几何变换 3.2.1 平移变换 3.2.2 旋转变换 3.2.3 缩放变换 3.2.4 变换次序 3.2.5 实例介绍 3.3 投影变换 3.3.1 透视投影 3.3.2 正交投影 3.4 视口变换 3.4.1 定义视口 3.4.2 变换z坐标 3.5 附加裁剪面 3.6 矩阵堆栈 第4章 OpenGL颜色 4.1 计算机中的颜色 4.1.1 颜色的表示 4.1.2 RGB颜色模型概述 4.2 颜色模式与指定颜色 4.2.1 RGBA颜色模式 4.2.2 颜色索引模式 4.3 着色模式 4.3.1 着色模式 第5章 光照与材质处理 5.1 简化光照模型 5.1.1 光照模型概述 5.1.2 光照分量 5.1.3 法向量 5.2 创建光源 5.2.1 定义一个简单光源 5.2.2 启用光照和激活光源 5.2.3 光源属性 5.3 复杂光照模型 5.3.1 全局环境光 5.3.2 近似点和无穷远视点 5.3.3 双面光照 5.4 材质 5.4.1 材质的RGB值与光源的RGB值 5.4.2 材质定义 5.4.3 材质属性 5.4.4 改变材质 第6章 纹理映射技术 6.1 纹理的定义 6.1.1 一维纹理映射的定义 6.1.2 二维纹理映射的定义 6.2 纹理数据的获取 6.2.1 直接创建法 6.2.2 读取外部文件 6.3 纹理坐标 6.3.1 纹理坐标的指定 6.3.2 纹理坐标的自动计算 6.4 纹理的控制 6.4.1 缩小与放大滤波 6.4.2 纹理重复和缩限 6.5 纹理的映射方式 6.6 多重纹理 第7章 帧缓存技术与动画 7.1 OpenGL中的各种缓存 7.1.1 颜色缓存 7.1.2 深度缓存 7.1.3 模板缓存 7.1.4 累积缓存 7.2 缓存操作技术 7.2.1 清除缓存 7.2.2 选择绘图颜色缓存 7.2.3 屏蔽缓存 7.3 测试操作 7.3.1 裁剪测试 7.3.2 Alpha测试 7.3.3 模板测试 7.3.4 深度测试 7.4 双缓存动画 7.5 特殊效果的实现 7.5.1 融合 7.5.2 反走样 7.5.3 雾效 第8章 OpenGL图形交互技术 8.1 选择 8.1.1 选择模式操作步骤 8.1.2 名字堆栈 8.1.3 命中记录 8.1.4 拾取 8.2 反馈 8.2.1 反馈模式操作步骤 8.2.2 反馈数组
2022-03-25 19:49:13 8.95MB OpenGL 系统开发 源代码
1
很好的现代OpenGL初学者教程,基于最新翻译内容,侵删
2022-03-25 17:46:01 14.41MB OpenGL
1
下载时请注意:这是我写的一个简单的测试程序,注释很少,代码比较乱,可读性低,但里面所含的技术,作为初学者了解一下是很有必要的。 程序功能:通过glx将x11和sdl创建的窗口联系起来(不是sdl-opengl的东西)供opengl渲染显示的小程序,其中bmp的是通过分析bmp文件格式读取位图数据和sdl_image两种方式加载,Png和Jpg文件格式比较复杂,所以直接使用libpng和libjpeg库加载。 程序实现了glsl的简单使用,从加载glsl文件、编译、创建对象到使用。 程序还包含了ffmpeg的完整的解码过程。 程序的初衷是打算实现通过这个过程创建opengl的渲染环境,ffmpeg解码播放视频,但在调用函数sws_getContext时出错,无法将解码出来的Yuv格式数据转换为opengl所能使用的rgb格式,不过这个转换过程我想用glsl实现的,现在还有其它更重要的事情,所以这个只能先放一放了。 包含文件:Makefile、mini.frag、mini.vert、test.bin、test.o、test.bmp、test.png、test.jpg、TestPic.cpp
1
vc++应用OpenGL技术实现动态雷达界面 基于vc的OpenGL技术实现的雷达界面,可以看到动态变化的扫描线及雷达余辉,如上图所示,这类界面有助于大家理解更复杂的OPENGL动画编程,为实现3d技术打下基矗
1
l-系统的简单实现 更多信息: : 。建造 只需输入 make 。跑步 只需输入 ./lsys .依赖 只是 opengl 和(免费)过剩
2022-03-23 19:24:05 14KB C++
1
C++ OpenGL绘制五角星
2022-03-23 14:32:30 1KB C++ OpenGL 五角星
1
OpenGL 编程指南中文版(第四版),英文名《OpenGL Programming Guide Forth Edition,The Offical Guide to Learning OpenGl,Version 1.4》,作者:Dave Shreiner、Mason woo、Jackie Neider、Tom Davis,翻译:邓郑祥。内容预览: 本书包括 14 章。前 5 章介绍在屏幕上绘制彩色和光照三维物体所需的基本知识。 第一章“OpenGL简介”概述了 OpenGL 的各种功能,介绍了一个简单的 OpenGL 程序,并阐述了一些阅读后续章节所需的基本编程知识。 第二章“状态管理和绘制几何物体”介绍如何描述要在屏幕绘制三维物体。 第三章“观察”描述将三维模型绘制到屏幕上之前需要进行的变换。可以通过控制这些变换来显示特定的模型视图。 第四章“颜色”讨论如何指定绘制物体时使用的上色和着色方法。 第五章“光照”阐述如何控制物体周围的光照条件以及物体对其的反应(如何反射和吸收光)。光照是一个重要主题,因为仅当有光照时,物体看起来才有立体感。 后面几张阐述如何对三维场景进行优化或添加高级特性。请读者在熟练使用 OpenGL 的基础上,再使用这些特性。在讨论过程中,指出了哪些是高级主题。 第六章“混合、反走样、舞效和多边形偏移”描述对创建真实场景而言必不可少的技术,alpha 混合(创建透明物体)、反走样(消除锯齿)、大气效果(模拟烟雾)和多边形偏移(需要凸现填充多边形的边时,用于提高图像的美感)。 第七章“显示列表”讨论如何存储一系列的 OpenGL 函数调用,供以后执行。使用这种特性,可提高 OpenGL 程序的性能。 第八章“绘制像素、位图、字体和图像”讨论如何使用诸如位图和图像等的三维数据集。位图的一种典型用途是用于描述字体中的字符。 第九章“纹理映射”阐述如何将纹理(一维、二维或三维图像)映射到三维物体上,使用纹理映射,可实现许多不可思议的效果。 第十章“帧缓存”描述 OpenGL 实现中的各种缓存以及如何控制它们。可以使用缓存来实现隐藏面消除、模板测试、屏蔽、运动模糊和景深等效果。 第十一章“网格化和二次曲面”阐述如何使用 GLU(OpenGL 使用库)的网格化函数和二次曲面函数。 第十二章“求值程序和 NURBS”概述用于高效地生成曲线和曲面的高级技术。 第十三章“选择和反馈”阐述如何使用 OpenGL 的选择机制来选择屏幕上的物体;还介绍了反馈机制,它让您能够收集 OpenGL 生成的绘图信息,而不是根据这些信息在屏幕上绘制图像。 第十四章“OpenGL 高级技巧”描述几种巧妙和意想不到的 OpenGL 用法。这些技巧是作者多年使用 OpenGL 及其前身 Silicom Graphics IRIS 库的经验结晶。 另外,本书还包括几个对读者可能有所帮助的附录。 附录 A“操作顺序”从技术的角度概述了 OpenGL 执行的操作,按应用程序执行时这些操作发生的顺序对它们做了简要的描述。 附录 B“状态变量”列出了 OpenGL 存储的状态变量,并描述了如何获取它们的值。 附录 C“OpenGL 和窗口系统”简要地描述了各种窗口系统中用于支持 OpenGL 渲染的函数,讨论了到 X 窗口系统、Apple Macintosh、IBM OS/2、Microsoft Windows 的窗口系统接口。 附录 D“OpenGL 实用工具包(GLUT)基础”讨论了处理窗口系统操作的 GLUT 库。GLUT 是可移植的,它使得代码更简明、更易于理解。 附录 E“计算法线向量”阐述如何计算不同类型几何物体的法线向量。 附录 F“齐次坐标和变换矩阵”介绍了一些有关矩阵变换的数学知识。 附录 G“编程建议”列出了一些基于 OpenGL 设计者意图的建议,可能对读者会有所帮助。 附录 H“OpenGL 的不变性”描述了在什么情况下 OpenGL 实现必须生成与 OpenGL 规定完全相同的像素值。 最后,术语表定义了本书使用的重要术语。
2022-03-23 13:53:27 33.37MB OpenGL OpenGL指南 OpenGL编程 交互式
1
简单的opengl模型例子,支持鼠标对模型的自由移动,任意方向选择,归一球模拟,滚轮缩放,跟随鼠标移动的平移。是编写类似solidwors模型操作的好参考。 vs2015编译通过
2022-03-23 13:42:08 7.36MB opengl 三维旋转 平移 缩放
1
学习opengl显示点云的小demo,对初学者很有帮助,快速出门。
2022-03-22 16:18:02 9.77MB OpenGL MFC 点云
1
这次实现的功能是在窗口中画一个三角形,一个矩形,一个圆形
2022-03-22 14:19:36 452KB Qt  源码
1