通过拉依达准则与格拉布斯准则对测量误差样本进行检验,剔除粗大误差。运行main开头的函数,根据提示进行误差检验处理(代码中不包含S值的计算)。
2021-06-03 15:48:33 4KB matlab 测量误差 热工测量
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纯动态遮挡剔除 + LOD,零焙烤时间,基于射线的LOD系统
2021-05-25 13:55:26 8.3MB 遮挡剔除 动态 unity3
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利用labview工具,实现软件计算异常数据的剔除,对格拉布斯公式使用labview来实现,一键找出异常值
2021-05-20 11:01:01 82KB labvie 格拉布斯
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利用DX12的遮挡查询API,实现三维的立方体之间的遮挡剔除查询算法,同时,考虑到一些遮挡查询算法会利用CPU进行协同优化,故此在我们的实现算法中,我们利用GPU进行查询,再将查询结果返回给CPU端,由CPU进行逻辑判断决定哪些模块需要进行渲染,该方法可以用于多GPU的遮挡剔除算法,即一块GPU进行查询,由CPU进行同步,另一块GPU根据CPU的决策来进行渲染。
2021-05-18 21:42:48 36KB DX12 三维遮挡剔除 GPU-CPU异构协同
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全网最靠谱的计算工作时间函数(自动剔除非工作时间),自己网上找的各种出错后来逼得没办法自己写了一个。 可以计算工作时间的函数,自动去除非工作时间。还可以微调函数修改作息时间。自动去除节假日中午休息时间和下午下班后上午上班前的时间。绝对物有所值,并且已经经过验证正在使用。赚点辛苦豆子想买自己需要的资源。后面计划更新函数可以根据值班表自动把晚上加班的或者休息日加班的时间都算进去。 使用方法简单 zky_work_minute_sum(开始时间, 结束时间, 月份) -- 时间可以点到顺序写自动识别 zky_work_minute_sum(2021-05-11 15:28:49, 2021-05-11 15:28:57, 5)
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实时遮挡剔除 无需垬焙,内附使用说明,有三个脚本,可实现遮挡剔除的效果,降低渲染压力,提升运行速度
2021-05-10 18:03:50 4KB Unity3D
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点云配准中使用到的RANSAC剔除错误匹配点对,输入的是匹配点对,输出的是经过RANSAC筛选内点侯的正确匹配点对。
2021-04-03 15:32:07 4KB 点云配准
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剔除异常数据的方法
2021-04-02 21:39:42 294KB 剔除 异常
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% explain:计算主成分得分的马氏距离 % Dis_out——马氏距离输出 % erase_xuhao——异常样本的序号 % erase_N——异常点的总数 % data——输入数据,行为样本,列为特征 % weight——阈值调整权重系数,Threshold=mean(D)+weight*标准差 %lmd——前n个主成分对应的方差
2021-03-29 16:42:44 1KB 马氏距离 剔除异常点
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主要功能: 1. 通过配档显示敌人视野的范围. 2. 有障碍物的地方视野会剔除渲染. 3. 自定义shader,通过美术给定的图片采样渲染出不同透明度有渐变效果的纹理. 4. 代码简洁易懂,扩展性高.数据类型接口丰富,(如:可通过给定颜色改变视野颜色,以起到显示状态作用.) 5. 性能开销可调整,高质量的情况也不会开销太大. 6. 提供其他可行方案,供选择对比.
2021-03-29 14:45:21 7.36MB 视野剔除 unity 游戏 视野显示
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