Unity风格化海水,最低支持到Unity2017,支持移动端,如果想在Unity手游上开发一个卡通渲染风格化的海水,是很好的参考,相对比较完整
2021-04-16 11:47:35 17.83MB Unity 海水 风格化 卡通渲染
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非常老的08年的文章 但是非常全面,几乎把displacement mapping方方面面的技术都覆盖到了 对理解displacement mapping的基本概念,原理,各种实现和优缺点相当有帮助
2021-04-15 09:08:16 32.70MB shader opengl
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分享一个Unity中,可承接阴影的透明材质Shader,可用于AR项目中,作为模型阴影的承接面,增加真实度。
2021-04-13 19:47:37 2KB Unity Shader
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shaderforge 1.38和1.37 unity 支持 2018
2021-04-12 18:06:56 21.61MB shaderforge unity shader
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最新版本Amplify Shader Editor v1.8.unitypackage ,亲测可用!!!
2021-04-12 16:27:47 66.45MB ase shader
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GL3学习代码
2021-04-12 16:00:20 294KB GL
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有关shader学习的HLSL语言,大家参考一下,呵呵
2021-04-11 22:49:32 1.82MB HLSL shader XNA
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通过学习让自己了解到什么是游戏特效,游戏特效最基本的要素有哪些,游戏特效需要应用的工具是哪些,通过老师的认真教授,我学会了基本的游戏特效有,游戏特效基本知识,游戏特效的粒子系统,游戏特效的环境贴图,游戏特效的材质贴图,学习使用二维的面片实现特效闪电,学习这种思维方式,而不仅仅是使用三维的粒子系统来模拟创造闪电效果。 2. Shader简介 2.1 shader发展 早在微软发布DirectX 8时,Shader Model的概念就出现在其中了,并根据操作对象的不同被分为对顶点进行各种操作的Vertex Shader(顶点渲染引擎)和对像素进行各种操作的Pixel Shader(像素渲染引擎)。在Shader Model发展史上,从SM 1.0进化到SM 2.0称得上是真正意义上的技术革命,后者赋予了显示芯片强大的能力,人们在游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特效的出现使游戏场景更真实。相对而言,SM 2.0到SM 3.0的改进不如SM 1.0到SM 2.0的变化大,SM 3.0除了支持32bit浮点运算是亮点外,其他特效用SM 2.0也可以完成。相比原先的Shader Model 3.0,Shader Model 4.0最大指令数从512条增加到了64000条;临时暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个;允许同时对128个Texture进行操作(Shader Model 3.0只允许16个);材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的"E"是Exponent的省略,是RGB共同的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门decoding处理HDR渲染的流程。Shader Model 4.0另一个重大变化就是在VS和PS之间引入了一个新的可编程图形层----几何渲染器(Geometry Shader)。原来的Vertex Shader和Pixel Shader只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的Geometry Shader可以批量进行几何处理。然而其因性能原因而受到诟病,实际上使用它的人并不多。为了兼顾性能,DX11(SM 5.0)引入了Tessellation来取代GS的部分功能。
2021-04-11 15:29:48 295KB Shader 闪电 特效 VIRTOOLS
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Unity脚本 鼠标掠过显示物体轮廓
2021-04-10 21:14:22 1KB shader
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放到工程文件夹里面,让物体(gameObject)的材质(material)添加这个shader,就行。
2021-04-10 20:19:26 2KB unity 边缘发光 shader
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