第1章 绪论 1.1 研究背景 对于目标实施追踪一直是人们追求的目标,以前只能通过人为的或者其他信息进行模糊的追踪。20世纪初,数字图像的处理走入大众的视野。在那个时候,人们在两地之间传输了一张照片,该照片经过数字压缩后,传输时间从200多小时缩短到不足三小时。这一过程虽然用到了图像处理方面的相关知识,但计算机却没有参与到整个过程中。但是,数字图像的处理离不开一定的储存空间与计算技巧的配合,与计算机发展技术成正比关系[1]。 从20世纪50年代开始,计算机的发展才向前迈进了一大步,人们在处理图形以及图像信息时已经有意识的将计算机的功能利用起来,增加工作的便利性[2]。 从图像处理技术的兴起到
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很棒的动作识别:精选的动作识别列表和相关领域资源
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cocos creator 圆周运动封装 Demo, 封装可使用的cc.moveCircleBy,cc.moveCircleTo两种圆周动作,以及具体使用. 具体可参考 https://blog.csdn.net/qq_14965517/article/details/111352714
2021-01-28 04:48:52 1.21MB creator cocoscreator 圆周运动 圆周动作
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ps立体封面动作全集
2021-01-28 03:28:53 8.63MB ps
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这是多位一起玩口袋的朋友提取的素材,我之前忘记放哪的时候找遍了找不到,还被另一个骗人加水印的资源骗了积分,在这里把我收藏的共享出来给有需要的人,也希望手上有其他宠物图的兄弟给我共享一下
2020-12-27 15:29:20 22.35MB 免费素材 成套素材 口袋精灵2 网页游戏
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一.插件目的:: 1.我们使用的U3D引擎产生的游戏资源包容量太大,故全方位优化动画资源;2.在max曲线编辑器内,点取轴向太过麻烦,费事,直观清除帧大大提高效率。如: 二:插件设计思路 1.动画关键帧的原理: Key帧是记录骨骼bone的位移,转换,缩放的信息的,会产生容量,所以一套骨骼会产生很多关键帧,使文件增大,有的动作,部分轴向不参与动画,却又记录了下来,比如: 胳膊的挥动,只是旋转在作用,移动缩放根本没有作用,又比如:一个bone垂直接触了地面,只是移动在作用,所有旋转缩放没有作用,如下图: 注:横向是时间长度,纵向数值大小。 有动画的,才会有高低起伏的,平的曲线,没有起伏,但是参与了关键帧的记录,是会产生字节的,移动旋转缩放的XYZ都会在视图中出现, 所以:假如移动的XY有动画,但Z也有动画,可并没有任何作用,为了减少导出FBX的容量,就把Z轴的删掉,整体是这样的思路,UI菜单决定由我来删除 哪个需要删除, 1.当我鼠标选取一个或多个Bone对象,之后点选UI界面,由我选择清除哪个轴向,快捷删除轴向帧。比如我选择了5根骨骼,点击了”MOVE::XYZ 下的Clear Z Axis“,所以,这5根骨骼的位移的Z轴全部清除,同理我点击了”MOVE::XYZ 下的ALL“,那5根骨骼位移的XYZ轴动画都被清除; 三:使用方法。 全部:就是整个max文件里面所有没有变化信息的轴向 选择的:就是只针对选中的骨骼单个或者多个的轴向信息。 清理:清除完成,可以在曲线编辑器内部查看 操作图解: 1.拖入插件进入max直接点击清除就行,导出FBX文件容量会小,省资源用的。 01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.png
2020-10-29 16:42:53 271KB 动作优化 优化 动作 max
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maxCS动作文件库,BIP文档,解决一些简单平常的动作,譬如,打架(挨打,扇耳光,出拳),打仗,大笑,功夫,行军,唤狗,健美,举重,鲤鱼打挺,溜冰动作,落下悬崖,女人动作,翻越栏杆,动物的一些动作,跑步,前翻开枪,搬重物,被打晕,被电击,被水溅到,射箭,走钢丝,被绊倒,醉汉走路,做操,中枪,双手倒立,双手前翻,踢腿,武打动作,舞蹈(一些些),被绊倒。
2020-04-15 09:53:42 147.98MB maxCS骨
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动作识别 训练 python ActionRecognition/train_action_from_pose.py 测试 通过getpersonpose_array获取信息,然后运行 python ActionRecognition/test_action_from_pose.py 其中,person02_boxing_d2_uncomp 和 person05_walking_d1_uncomp 需要预先通过 PosturalRecognition/test/VideoCapture.py 进行预处理 最后输出动作发生的概率
2020-04-08 03:22:20 25.95MB 动作识别
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