前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了!
下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。
1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述?
其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。
2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么?
在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。
3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。
这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了
glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面
glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面
进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数:
void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 )
{
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 );
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 );
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 );
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 );
}
void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 )
{
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 );
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 );
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 );
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 );
}
在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码:
if ( Cell_UpWall( cell ) )
{
DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 );
DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 );
}
4、怎样设置阻挡?
设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。
下面是我相关的代码:
bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step )
{
static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔
const Point3F& pos = m_Camera.Pos( );
Point3F tryPos;
if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w );
if (
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