https://learnopengl-cn.github.io/第一章代码
2021-03-31 09:22:26 67.74MB opengl 游戏开发
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一款很适合初学者的教程,里面还附加范例源代码,能给初学者赶快入门!!!
2021-02-17 21:23:23 10.54MB opengl游戏编程
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朱砂引擎 先决条件 使用构建工具构建朱砂。 视窗 德比安 sudo apt-get install build-essential cmake libsdl2-dev libglew-dev libglm-dev 拱 sudo pacman -S base-devel cmake sdl2 glew glm Redhat / Fedora sudo dnf install kernel-devel cmake sdl 制作说明 mkdir build cd build cmake .. cmake --build . 跑步 Windows:/ build / run /(Debug / Release)/engine.exe Linux:/ build / run / engine 图书馆 建立管道: 窗口: 渲染: OpenGL扩展加载程序: 数学: 图片: 文本文件:
2021-02-17 10:04:07 2.53MB C
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opengl游戏编程徐明亮版
2020-03-15 03:05:00 40.68MB opengl
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中国象棋引擎ZWM 版本0.2. 中国象棋引擎ZWM 版本0.2.
2019-12-21 22:10:35 5.97MB Visual C++ OpengL 游戏编程
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OpenGL游戏程序设计 文档 源码 作者:(美国)K.霍金 (美国)D.阿斯特 编者:田昱川
2019-12-21 21:56:18 28.56MB OpenGL 文档 源码
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用VC和opengl开发的模仿cs的小游戏。。。。。。。。。。。。。。。
2019-12-21 20:14:33 5.99MB VC opengl 游戏
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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
2019-12-21 19:59:16 737KB opengl 游戏 摄像机
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17个VC++与OPENGL写的游戏程序代码
2019-12-21 19:45:15 14.4MB OpenGL 游戏
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作者:(美国)K.霍金 (美国)D.阿斯特 编者:田昱川  出版社: 科学出版社; 第1版 (2006年3月1日)   丛书名: 国外游戏开发丛书   平装: 550页   正文语种: 简体中文   开本: 16   ISBN: 9787030166166   条形码: 9787030166166   尺寸: 25.6 x 19.4 x 3.4 cm   重量: 839 g 《OpenGL游戏程序设计》重点介绍了如何使用高性能的OpenGL图形与游戏函数库来开发游戏的视频部分。为了让读者了解创建一个游戏的全部过程,书中还包含了DirectX的内容。《OpenGL游戏程序设计》是涵盖这两方面内容的极少书籍之一。在《OpenGL游戏程序设计》中,首先介绍了OpenGL和DirectX的产生背景,对它们的工作机理给出一个总体的描述,然后着重介绍了OpenGL最有可能应用于游戏开发的技术。再后,介绍了如何把所有的技术结合在一起,搭建一个自己的游戏框架,用OpenGL做图形系统部分,用DirectSound和DirectInput做声音和设备输入系统部分。最后,《OpenGL游戏程序设计》将介绍如何利用这个游戏框架和《OpenGL游戏程序设计》所涵盖的各种技术来创建一个完整的3D游戏。   《OpenGL游戏程序设计》是学习使用OpenGL进行3D游戏设计的一个很实用的资料,非常适合打算进行游戏开发的程序员使用,也适合其他3D应用程序开发的程序员使用。
2019-12-21 19:32:16 24.86MB OpenGL 游戏程序设计
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