源代码为游戏编程精粹7的全部光盘代码 如果需要次系列的电子书或代码 可以到本人的其他资源中找
2022-01-03 21:34:54 25.58MB 源代码 c++ 电子书 人工智能
1
游戏编程精粹7-AI章节源码,所有章节的资源过大,分开上传了
2022-01-03 21:22:49 3.41MB 游戏编程精粹 人工智能 AI 游戏
1
Latest collection of graphics tips in The Graphics Gems Series written by the leading programmers in the field. Contains about 50 new gems displaying the most recent and innovative techniques in graphics programming. Includes new gems on ellipses, splines, Bezier curves, and ray tracing. Disk included contains source code from all five volumes and is available in both IBM and Macintosh versions.
2021-12-30 16:46:46 121.71MB 图形精粹
1
CruiseYoung提供的带有详细书签的电子书籍目录 http://blog.csdn.net/fksec/article/details/7888251 该资料是《游戏编程精粹8》一书的随书光盘代码:共两部分,这是第1部分 游戏编程精粹8 基本信息 中文名: 游戏编程精粹8 原名: Game Programming Gems 8 作者: Adam Lake 图书分类: 软件 资源格式: PDF 版本: 插图版 出版社: Course Technology 书号: 1584507020 发行时间: 2010年03月01日 地区: 美国 语言: 英文 内容简介 本书为《Game Programming Gems》系列的第八卷。在这一版当中,我们将广泛地探讨重要的实时图形方面,如Larrabee, PlayStation 3, 以及DirectX 11计算着色器。此外在本书中,处在第一线的业内顶级开发商如:Blizzard,id, Bizarre Creations, Nexon,以及Intel's Advanced Visual Computing group,还分享了他们如何以最佳的方式利用图形硬件为游戏创建高品质视觉效果的真知灼见。 目录 Face -15 Contents -12 Preface -6 Contributors -1 Section 1 Graphics 1 Introduction 1 1.1 Fast Font Rendering with Instancing 3 1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion 12 1.3 Multi-Resolution Deferred Shading 32 1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11 39 1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader 50 1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping 74 1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware 90 1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs 101 Section 2 Physics and Animation 119 Introduction 119 2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model 121 2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation 132 2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK) 141 2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming 152 2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques 168 2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional Air and Fluid Resistance 183 2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes 194 2.8 Approximate Convex Decomposition for Real-Time Collision Detection 202 Section 3 AI 211 Introduction 211 3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds 213 3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games 232 3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using Advanced Growth-Based Techniques 244 3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation 256 3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics 264 3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games 279 3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent Unpredictability through Deterministic Systems 288 3.8 Needs-Based AI 302 3.9 A Framework for Emotional Digital Actors 312 3.10 Scalable Dialog Authoring 323 3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs 335 Section 4 General Programming 353 Introduction 353 4.1 Fast-IsA 355 4.2 Registered Variables 363 4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming 373 4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access 385 4.5 Stack Allocation 393 4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler 402 4.7 A More Informative Error Log Generator 409 4.8 Code Coverage for QA 416 4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines 428 4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments 442 4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes 453 4.12 Developing for Digital Drawing Tablets 462 4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based Architecture Using Intel® Threading Building Blocks 473 Section 5 Networking and Multiplayer 485 Introduction 485 5.1 Secure Channel Communication 487 5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends 498 5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers 506 5.4 Introduction to 3D Streaming Technology in Massively Multiplayer Online Games 514 Section 6 Audio 539 Introduction 539 6.1 A Practical DSP Radio Effect 542 6.2 Empowering Your Audio Team with a Great Engine 553 6.3 Real-Time Sound Synthesis for Rigid Bodies 563 Section 7 General Purpose Computing on GPUs 573 Introduction 573 7.1 Using Heterogeneous Parallel Architectures with OpenCL 575 7.2 PhysX GPU Rigid Bodies in Batman: Arkham Asylum 590 7.3 Fast GPU Fluid Simulation in PhysX 602 Index 616 A 616 B 616 C 617 D 618 E 618 F 619 G 619 H 619 I 619 J 620 K 620 L 620 M 620 N 621 O 622 P 622 Q 623 R 623 S 623 T 624 U 625 V 625 W 625 X 625 Y 625 Z 625
2021-12-26 23:29:30 90MB 游戏编程精粹 Game Programming Gems
1
游戏编程精粹6,压缩包文件,资源总大小:64.1MB,欢迎下载
2021-12-26 21:21:17 64.18MB 游戏精粹
1
游戏编程精粹1
2021-12-19 17:07:47 52.65MB 游戏编程精粹1
1
游戏编程精粹1,其它游戏开发资源与进销存开发资源以及数据库开发资源将会陆续上传
2021-12-19 17:05:06 31.77MB 游戏编程
1
源代码为游戏编程精粹6的全部光盘代码 如果需要次系列的电子书或代码 可以到本人的其他资源中找
2021-11-17 11:57:54 91.71MB 源代码 编程 c++ 程序
1
第1章 C#编程基础  实例1 Hello C#!  实例2 HeyGuy  实例3 预定义类型  实例4 类型转换  实例5 选择语句  实例6 循环语句  实例7 跳转语句  实例8 数组  实例9 枚举与结构类型  实例10 类  实例11 位运算  实例12 操作符重载  实例13 虚方法  实例14 委托  实例15 属性  实例16 异常处理  实例17 链表  实例18 回文数  实例19 汉诺塔  实例20 冒泡排序  实例21 插入排序  小结 第2章 界面编程  实例22 Hello Form  实例23 主菜单  实例24 上下文菜单  实例25 工具栏  实例26 状态栏  实例27 进度条  实例28 滑块控件  实例29 单选框和复选框  实例30 列表框和组合框  实例31 列表视图  实例32 树视图  实例33 Timer控件  实例34 Splitter控件  实例35 时钟控件和日历控件  实例36 MDI窗口  实例37 窗体继承  实例38 自制控件  实例39 使用自制控件  实例40 模式与非模式  实例41 会跑的按钮  实例42 绘制背景  实例43 可调窗口  实例44 托动窗体  实例45 电子便条  实例46 计算器界面设计  实例47 计算器功能实现  实例48 小闹钟  小结 第3章 图形与图像处理  实例49 简单画图  实例50 使用OnPaint绘制图形  实例51 绘制贝赛尔曲线  实例52 显示图像  实例53 消除图片背景  实例54 底片滤镜  实例55 浮雕效果  实例56 显示字体  实例57 特效字  实例58 旋转图片  实例59 打印  小结 第4章 线程 第5章 文件处理和系统操作 第6章 数据库编程 第7章 网络编程 第8章 Web应用程序的开发 第9章 多媒体 第10章 安全性 第11章 设计模式 第12章 杂例
2021-11-07 09:27:54 10.49MB Visual C#.NET
1
源代码为游戏编程精粹1的全部光盘代码 如果需要次系列的电子书或代码 可以到本人的其他资源中找
2021-09-08 02:39:50 54.21MB 编程 源代码 游戏 c++
1