DX11_CSM_OPT.rar 代码
2021-10-08 17:59:14 1.83MB DX11_CSM_OPT
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学习DX11的进阶书, <> 是最好的DX11参考书。
2021-09-28 11:51:37 35.63MB DX11 Computation Practical
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DirectX11的官方文档 chm格式 从最新的SDK里扒出来的 适合游戏开发人员 搞图形学的参考书
2021-09-12 17:00:19 14.64MB directx dx11
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双通道直接卷积在当今的实时图形中是最常用的高斯滤波方法,但是当在大内核上运行时,它会变得很耗时,因为每个像素的成本随内核大小的线性增加而增加。许多应用程序在过滤前对输入图像进行采样,以降低性能。为了解决这一问题,在过去,我们提出了几种过滤宽度独立算法,其中大部分涉及频域转换1、递归计算4或重复集成5,直到最近引入的GPU通用计算才能够方便地在传统的GPU流水线上实现。在这三种技术中,重复集成通常被认为是直观和有效的。 在这个代码示例中,我们演示了如何通过使用计算着色器进行重复集成来执行高斯过滤。该算法基于以下简单事实:在输入数据上反复应用一个框式过滤器(平均过滤器),将快速近似高斯滤波的结果,而盒滤波可以通过扫描操作进行处理,从而使每个像素的成本独立于内核大小。作为传统的双通道卷积方法,我们还采用了一个垂直和水平的传递,在每一段中,每一列或一排像素首先被取到共享内存中,然后反复使用一个方框过滤器,最后将其写入到全局内存中。 在本文的其余部分中,我们将解释算法的细节,然后使用计算着色器和组共享内存来描述实现。
2021-09-12 13:36:29 26.13MB 高斯模糊 Gaussian Blur DX11
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暂时就到这一个,第九个关于文字显示和帧率显示的,因为兴趣转换原因并未完全写好。 SharpDX的Winform窗口,渲染在Panel中。 使用的非原有例子中的自带窗口。 使用Effect,运用shader渲染三角形 。 自定义根图层和根图元 。添加图层列表。使用矩阵及自定义顶点格式。 使用顶点索引并添加纹理。添加了观察变化和投影矩阵。 添加了光照和材质。https://download.csdn.net/download/jsy000/10886409的后续。
2021-06-16 16:36:43 5.35MB SharpDX DX11 C# Winform
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SharpDX的Winform窗口,渲染在Panel中。 使用的非原有例子中的自带窗口。 使用Effect,运用shader渲染三角形 。 自定义根图层和根图元 。添加图层列表 https://download.csdn.net/download/jsy000/10886393的后续。
2021-06-16 16:34:13 3.66MB SharpDX DX11 C# Winform
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第一个SharpDX的Winform窗口,渲染在Panel中。 使用的非原有例子中的自带窗口。 使用Effect,运用shader渲染三角形 https://download.csdn.net/download/jsy000/9627352 的后续。
2021-06-16 15:59:24 3.6MB SharpDX DX11 C# winform
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SharpDX的Winform窗口,渲染在Panel中。 使用的非原有例子中的自带窗口。 使用Effect,运用shader渲染三角形 。 自定义根图层和根图元 https://download.csdn.net/download/jsy000/10886391的后续。
2021-06-16 15:39:32 3.62MB SharpDX DX11 C# Winform
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龙书dx11版,Introduction_to_3D_Game_Programming_with_Directx_11,Frank D.Luna,英文版,带书签
2021-06-14 10:44:09 23.84MB DirectX 龙书 3D
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DX11 地形篇教程源代码 博客地址:
2021-06-06 21:31:40 64.5MB gamedev terrain directx-11 C++
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