直线、圆、多边形 这是针对09年所写计算机图形学源码重构后的版本。新版本在实现用多种算法生成直线、圆、多边形等图形图像的同时,使用了双缓存绘图防止图像闪烁,并使用自定义结构扫描线存储所绘连块图形区域提高了二次绘图效率。 同时将所有图形图像封装成类,便于图形的重绘以及旋转、平移、缩放、对称变换等几何操作。 这是真正意义上实现了二维图层操作,而不是一个演示性的算法。 光照实验与消隐借用已有代码,因此代码变量命名风格与之前的不统一。
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这是边学习图形学边做的所以代码写得不好,不过基本功能是实现了的。Z-Buffer算法实现面消隐,线性插值纹理映射。执行Debug下的程序,打开Debug/girl下的.obj文件,就可以看到效果了。F1键切换渲染方式,w、s、a、d移动,上下左右旋转。想下载的请不吝赐教。
2021-11-25 19:00:19 782KB 三维消隐 面消隐 Z-Buffer 纹理
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可以交互实现光照颜色变化,交互控制物体位置,旋转,放缩。对比了有无消隐,增加了纹理。可选择多种加载的物体。
2021-11-23 09:16:15 7.87MB opengl 平移 缩放 旋转
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本资源包含了完成图形绕某一坐标轴旋转(包括三视图和正等轴测图),使用的是外法线消隐算法,图形是由正五边形组成的正十二面体,非常美观,还带了排版规整的实验报告,源代码基于c,下载即可运行,欢迎交流
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画家算法(列表优先算法) 由来:画家的作画顺序暗示出所画物体之间的相互遮挡关系 算法基本思想: 1)先把屏幕置成背景色 2)先将场景中的物体按其距观察点的远近进行排序,结果放在一张线性表中;(线性表构造:距观察点远的称优先级低,放在表头;距观察点近的称优先级高,放在表尾。该表称为深度优先级表) 3)然后按照从远到近(从表头到表尾)的顺序逐个绘制物体。 关键:如何对场景中的物体按深度(远近)排序,建立深度优先级表? 一种针对多边形的排序算法如下:
2021-11-14 18:47:48 790KB 消隐
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mfc正二十面体的绘制与消隐
2021-11-12 19:00:09 291KB 计算机图形学
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采用C#实现计算机图形学中Z-Buffer消隐算法
2021-11-11 15:55:12 46KB Z-Buffer 消隐算法 计算机 图形学
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zbuffer消隐, 扫描,ZBUFFERLOG,KROGLA
2021-11-05 17:22:43 560KB zbuffer 扫描
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2021-10-14 16:01:22 118KB 3d成像
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基于正交的两组平行直线形成的消隐点的几何特性
2021-10-04 17:00:15 841KB 自标定 像机自标定