Unity 工具类 之 简单网络下载管理类 UnityWebRequestManager 实现 1、单例类,保证整个场景中只有一个类管理场景加载; 2、UnityWebRequest 实现网络或者本地资源下载; 3、UnityWebRequestManager.Instance.GetTexture 下载图片 4、UnityWebRequestManager.Instance.Get 下载文本文件 5、UnityWebRequestManager.Instance.DownloadFile 下载文件到指定路径 6、UnityWebRequestManager.Instance.GetAudioClip 下载音频文件 7、等等,还包括一些简单的上传文件的接口
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Unity 工具类 之 简单的本地化多语言管理类 LanguageManager 实现 1、单例类,保证整个场景中只有一个类管理本地化多语言数据; 2、文本管理各个国家的语言信息; 3、Resources.Load 把对应的语言信息加载到字典中,进行管理; 4、LanguageDataManager.Instance.SetCurrentLanguageValue(Language) 即可设置语言; 5、LanguageDataManager.Instance.GetLanguageText(languageTextName) 即可获取对应文本信息;
2021-11-12 09:26:07 24KB Unity 工具类 多语言 本地化
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Unity 工具类 之 简单的异步场景加载(包含加载进度和同步加载方法)类 LoadSceneManager 实现 1、单例类,保证整个场景中只有一个类管理场景加载; 2、LoadSceneManager.Instance.LoadSceneAsync 即可异步加载场景; 3、LoadSceneManager.Instance.LoadScene 即可同步加载场景; 4、LoadSceneManager.Instance.ProgressLoadSceneAsync 即可获取异步加载进度;
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Unity 工具类 之 简单的对象池管理类 ObjectPoolManager 实现 1、单例类,保证整个场景中只有一个类管理对象池; 2、把需要的对象以对象池形式管理起来,需要的时候 拿出来显示即可,不需要的时候隐藏以来即可; 3、ObjectPoolManager.Instance.WarmPool 孵化一些预制的对象池对象; 4、ObjectPoolManager.Instance.SpawnObject 取出未使用的对象池中的对象; 5、ObjectPoolManager.Instance.ReleaseObject 释放使用完的对象到对象池中;
2021-11-12 09:24:15 26KB Unity 工具类 对象池 ObjectPoolManage
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Unity 工具类 之 简单的数据加密解密类 DataEncryptionAndDecryptionManager 实现 MD5的全称是message-digest algorithm 5(信息-摘要算法,在90年代初由mit laboratory for computer science和rsa data security inc的ronald l. rivest开发出来, 经md2、md3和md4发展而来。 MD5具有很好的安全性(因为它具有不可逆的特征,加过密的密文经过解密后和加密前的东东相同的可能性极小) 1、单例类,保证整个场景中只有一个类管理数据加密解密; 2、使用 RijndaelManaged 进行相关加密解密; 3、使用 DataEncryptionAndDecryptionManager.Instance.ConductEncryption 即可加密数据; 4、使用 DataEncryptionAndDecryptionManager.Instance.ConductDecryption 即可解密数据;
2021-11-12 08:57:03 21KB Unity 工具类 数据加密解密 MD5
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unity工具类RSA加密和解密
2021-11-09 18:14:45 2KB unity RSA加密 RSA解密
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适合Unity的放置器 这是一个Unity 2017项目,用于与随附的C#6.0算法( )进行接口连接,以根据简单的原理异步地自动将家具或内部对象放置在矩形房间中。 由于家具布局的程序生成使用异步方法运行,因此不会中断Unity主线程。 该算法通过注册家具侧面(和墙壁侧面)并以指定的距离彼此连接指定的相关侧面而起作用。 然后,它将所有家具放在房间内的位置,同时检查是否有重叠,并注意家具周围的指定间隙区域(以及门窗)。 尝试一下 在Unity中打开项目并运行它。 在默认设置下,它应在短时间内用一些内部对象填充房间,将这些家具放置位置保存到文本文件中以供以后参考,沿着窗墙移动相机,并捕获框架以另存为图像文件。 可以在Window摄像机对象的WindowCameraBehaviour组件和已激活的房间变量的RoomController组件中关闭保存设置。 在“房间变式”下激活要使用家具填充的
2021-11-02 13:10:27 112.59MB C#
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本节介绍,来获取Unity的日志,并且保存下来,发送到指定邮箱,以供查阅;如果直接在主线程保存日志和发送日志,涉及到文件的读写,如果读写内容过大,会明显抢占主线程资源,造成卡顿,这里使用 Thread 进行日志的保存和邮件发送,避免造成主线程卡顿,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。 ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「仙魁XAN」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/120174562
2021-09-14 09:08:02 13KB Unity 日志记录 邮件发送 多线程
unity的ab打包工具,十分的万能,并且可以工具可以记录打包过的路径,不用每次重新配置路径,在window栏下的AssetBundleBrowser找到configure,把需要打包的资源路径拖进去就可以打包了。
2021-09-02 10:33:41 109KB AssetBundle打包 unity工具
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Blender 导出的,Unity 上 BlendShape 实现的捏脸工程。 Unity 打开工程即可使用。
2021-08-23 14:04:02 1.98MB Unity BlendShape 捏脸
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