Real Time Rendering 4th Edition, 基于900多M版本优化得来,清晰度不变。
2023-01-09 00:26:42 23.09MB 计算机图形
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软件渲染器 软件渲染器 博客: 功能: 线框绘图-线框绘图(顶点着色器和几何着色器-顶点着色器和几何着色器) 背面剔除-Back culling 片段着色器-片段着色器(像素着色器-Pixel Shader) 高洛德着色-Gouraud底纹 仿射纹理映射-仿射纹理映射
2023-01-02 21:57:52 19KB software-rendering renderer 3d C++
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Unity的本机代码(C ++)渲染插件示例 此示例演示如何通过渲染和执行C ++插件中与图形相关的其他事情。 Unity版本: 2018.1+使用默认分支的提示。 5.6、5.5、5.4:使用相应的unity-xx标签。 插件本身所做的事情很少: 展示基本的管道。 如何初始化图形API,以及如何进行从Unity到插件的调用。 画一个三角形。 屏幕中间的单个彩色旋转三角形。 对于每个后端API,这显示了如何设置顶点数据,设置一些着色器或渲染状态以及进行绘制调用的基本知识。 更改Unity纹理数据。 Unity端将纹理传递到插件中,并且代码以动画的“等离子”模式每帧更改其像素。 这
2022-10-18 09:41:07 360KB unity rendering native-plugin UnityC
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真实水体效果 带浮力 波浪 水体交互 unity3d插件 具有多个级联的 GPU 波模拟(以避免平铺) 光照的物理近似(体积光和阴影、吸收、散射、焦散) 使用快速屏幕空间投影反射、相机平面反射、烘焙和实时反射探针对反射进行物理近似。 具有色散的屏幕空间中折射的物理近似(使用水 IOR) 苛性碱相对于水深和波浪的物理近似(有色散)。 部分浸没的水下效果 用泡沫粒子渲染的海岸线波浪 使用流图进行流渲染(集成流图绘制器) 静态物体(河流)的流体模拟 浮力 动态波 雨效果 有限/无限/自定义(部分)网格支持(海洋/水池) 镶嵌 写入深度缓冲区(用于正确的后期效果,如“景深”) 具有可扩展分辨率的屏幕外水渲染(例如水可以以分辨率渲染:1080p,当场景以 4k 渲染时) 编辑器中每个设置的视频/文本描述。
2022-09-24 16:05:57 78B unity3d
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直接体绘制技术,用于显示绘制3d物体在设定透明度的情况下在二维屏幕上的显示技术
2022-09-22 09:00:39 854KB volume volume_rendering
Direct3D 11提供了丰富的功能,用户有时可能会在具体API及其实现的细节中迷失。虽然有大量关于如何使用每个API函数的低级信息,但是很少有文档说明如何最好地利用这些功能。由Direct3D社区的活跃成员撰写,Direct3D 11的实用呈现和计算提供了对使用Direct3D 11的高级和低级概念的深入了解。
2022-09-14 12:04:21 37.74MB D3D11
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MPI and neural Rendering
2022-09-05 19:07:03 1.43MB MPI NeRF
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从DX的体系结构的角度讲解DX。读了本书后,不但了解了DX11的基本的函数使用,而且明白了函数的作用,函数间的联系。本书首先从理论出发,讲解DX11的体系结构。然后在用几个实例来说明前面所讲解的理论知识。建议阅读本书前先大体了解一下graphics pipeline方面的知识,不过书中也有讲解。看不懂时再查书也行。
2022-08-30 16:28:44 36.68MB Directx 11;体系结构
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SSR窗口 在SSR环境中更好地处理window和document对象。 该库不实现DOM(如JSDOM),它只是修补(或创建window和document对象),以避免它们在服务器端渲染期间失败(引发错误)。 被创建用于: 安装 NPM上可用的库: npm i ssr-window 用法 import { getWindow , getDocument } from 'ssr-window' ; const window = getWindow ( ) ; const document = getDocument ( ) ; window . addEventListener ( 'resize' , ( ) => { } ) ; const div = document . querySelectorAll ( 'div' ) ; 延伸 如果您依赖于此处未包括的某些窗口/文档属性
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最新第4版 The progression of 3 years between 1st and 2nd, 6 between 2nd and 3rd, and 10 between 3rd and 4th is a reflection not so much of the length of time it takes for each new edition (which has indeed steadily increased), but rather how long it takes us to forget all the stress and pain involved in making a new edition. As a data point, our Google Doc of new references since the last edition is around 170 pages long, and does not include references we could easily dismiss, nor those we ran into later when more closely reading and writing. Each page has about 20 references on it (some duplicated among chapters), about 3200 in all. In the fourth edition we added “only” 1151 new references, and deleted 508 older ones, for a final total of 2059 references (this does not include references on collision detection – more on that in a minute).
2022-06-30 16:02:36 30.26MB 计算机图形学
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