射线追踪GGX 使用GGX反射模型的射线跟踪样本(1spp,具有时空降噪器)。 热键: [空格]暂停/播放动画 [V]切换空间降噪路径 先决条件: :
2021-12-01 17:12:20 27.86MB raytracing ray-tracing antialiasing dxr
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三js黑洞 截屏 我尝试构建实时黑洞射线跟踪器,再现了和 。 他们帮了我很多忙,因为我一开始的知识是零。 令我着迷的是光线追踪黑洞以及周围流行的吸积盘。 所以我跳了进去。 特征 左键单击鼠标拖动以四处查看。 调整质量以获得更精确的光线行进。 调整光晕效果以获得美观 可以另存为图像,可以进行更高分辨率的渲染。 自定义相机(观察者) 绕黑洞运行 调整视野和距离 物理 洛伦兹变换 多普勒频移 相对论的光芒 吸盘 黑体光谱的背景星色(随机和微不足道的速度发生红移) 这可能是一个进行中的项目(?)。 也许 添加雾效果 它是如何建造的 了解如何进行基本的光线跟踪(例如:球体) 认为是光的视角(例如:光线穿透) 将相机概念应用于着色器 了解有关涉及光和黑洞的各种物理现象的一些信息 仔细研究可用的资源,窃取数学公式,因为我不是物理学家。 将方程式应用到着色器。 执照 Apache许可证
2021-11-28 18:43:46 14KB glsl raytracing blackhole three-js
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实时光线追踪 用OpenGL片段着色器实现。 main.cpp源文件中的场景设置。 特征 包含以下几何原语: 领域 盒子 戒指 飞机 圆环面 二次曲面: 椭圆体 锥体 圆筒 椭圆抛物面 双曲抛物面 椭圆双曲面 还: SMAA抗锯齿 球,盒,环的纹理化 立方体贴图 四元数旋转 控制项: 用鼠标旋转相机 移动: 水务署 扩大空间 Ctrl-向下 Shift(按住)-增强 Alt(按住)-减速 要求 CMake(> = 3.0.2) 支持OpenGL(> = 3.3)的GPU GLM(包含) GLFW,应由CMake自动找到(包括win64二进制文件) 建造 mkdir bin cd bin cmake .. cmake --build . 适用于Linux的GLFW: sudo apt install libglfw3-dev 适用于Windows的GLFW: 包含GLF
2021-11-19 22:03:43 47.62MB C++
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想象这么一个场景: 海边有一个古老的凉亭。雕刻着古时壁画的屋檐;砂岩的地板;亭内摆放着一个木质的茶桌;茶桌上摆着大理石的茶杯和茶壶;紧挨着茶桌有一个圆形的坐垫;小白兔和小灰兔静静地蹲坐在地板上;凉亭向外是一个大理石的台阶;台阶向外是一个铺着被海水侵蚀过的青石“广场”;广场向外就是淡蓝色的大海;海面上飘着一艘木船;大海无际,视线最远处的海面和天空相接;早晨或者傍晚,天空的云映在海面上…… 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70183774
2021-11-10 21:49:22 12.42MB 光线追踪 PLY Phong 映射纹理
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驭龙台有如下五部分组成: 第一部分:圆台; 第二部分:龙; 第三部分:柱子; 第四部分:组成整个墙面的“门”; 第五部分:台阶、房顶; 其中大部分“基本图形”都是磨边的楔形。 建立几何模型之后,设置了各种材质和纹理。 测试:含远近不同视角的观测场景。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70197179
2021-11-10 20:11:17 17.12MB 磨边的楔形 Phong 材质 纹理
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该场景中包含如下几个部分: 1,后方平面(Phong材质,平面的2D方格纹理); 2,下方平面(Reflective材质,平面的2D方格纹理); 3,封闭圆柱平台(Phong材质,对应的2D方格纹理); 4,Bunny(Dielectric材质); 5,Dragon(Phong材质,大理石纹理); 6,Horse(Phong材质,砂岩纹理); 7,Hand Skeleton(Phong,木纹纹理); 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70176906
2021-11-02 14:39:05 21.81MB PLY文件 bunny dragon 材质
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一种利用MATLAB实现的射线追踪算法,估计各种无线系统参数。
这是光线追踪的算法的c++实现,光线追踪对于游戏开发是一个高级主题,该程序是实现一个光线追踪的经典例子,由国外程序编写,参考价值很高,
2021-09-02 20:19:55 6.41MB 光线追踪 raytracing 游戏开发 openGL
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使用c#实现的光线追踪,包括漫反射、金属、透明材质
2021-08-03 20:29:58 10KB Unity RayTracing c#
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《实时光线追踪渲染精粹》 渲染器使用两种方法来确定像素颜色:光栅化或光线追踪。 光栅化从一个特定像素开始,并询问“这个像素应该是什么颜色?”; 光线追踪则在视角和光源起作用,并询问:“光线在做什么?” 光线追踪的工作原理是:追踪光线在场景内的反射路径。光线每次反射的时候,它都会通过沉积早前对象的颜色来模拟现实生活中的光线,同时损失强度。对于特定类型的材料与效果而言,这种颜色的沉积使得清晰的反射,以及细微,逼真的颜色变化只能通过光线追踪来实现。 由于它模仿光线的真实行为,光线追踪同时擅长于产生区域阴影和环境遮挡。 相反,光栅化比光线追踪更快,成本更低,只是通过一些近似值计算照明。Unreal的光栅化技术在一枚高速GPU上以毫秒为单位提供4K分辨率帧。栅格化可以非常逼近照片级别真实感,同时不一定是物理上精确。另外对于大多数Unreal引擎的用户来说,速度的提升显得非常值得。 但对于更强调照片级真实感而非性能的真人实景电影和建筑可视化项目而言,光线追踪则显得更有优势。到目前为止,由于其巨大的计算需求,光线追踪仅在离线渲染中实施。使用光线追踪计算的场景可能需要几分钟到几个小时才能计算出一个帧,而电影动画的一秒需要24帧才能填充完成。
2021-06-12 15:27:10 32.67MB RayTracing DXR Render D3D12
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