VC++场景游戏,人物移动,学VC、编游戏中的示例,它的实现,靠的是以下知识和技术:
1.建立DirectX环境和创建工作页面的方法。
2.各种页面内容的拷贝方法。
3.GDI与DirectX图形处理方法的简单比较。
游戏测试操作方法:
A、在场景内点任意点,指挥主角移动。
B、将鼠标移到场景外,可以移动地图。
C、在微缩地图上点一下,可以快速定位。
D、ESC键,退出游戏。
你可以指挥主角去打猎了。但打不死的,因为这里我们还没有加对象的生命值。
部分代码:
#define MAXINT 8192 //定义一个最大整数, 地图上任意两点距离不会超过它8192
#define STACKSIZE 38536 //保存搜索节点的堆栈大小65536
#define tile_num(x,y) ((y)*map_w+(x)) //将 x,y 坐标转换为地图上块的编号
#define tile_x(n) ((n)%map_w) //由块编号得出 x,y 坐标
char map[WIDTH*SCRP/GX+2][HEIGHT*SCRP/GY+2];//地图障碍格数据
int map_w,map_h;//地图障碍格宽和高
int start_x,start_y,end_x,end_y; //起点坐标,终点坐标
PATHN pathn[500];//重组路径
int findpath();//路径寻找主函数
int stackmax;//最大值
private://私有,类内部使用
LINK queue;//保存没有处理的行走方法的节点
TREE stack[STACKSIZE]; //保存已经处理过的节点(搜索完后释放)
int dis_map[WIDTH*SCRP/GX+2][HEIGHT*SCRP/GY+2];//保存搜索路径时,中间目标地最优解
void init_queue();// 初始化队列
void enter_queue(TREE node,int f);//待处理节点入队列,依靠对目的地估价距离插入排序
TREE get_from_queue(); //将离目的地估计最近的方案出队列
void freetree();//释放申请过的所有节点
int judge(int x,int y);//估价函数,估价x,y到目的地的距离,估计值必须保证比实际值小
int trytile(int x,int y,TREE father);//尝试下一步移动到x,y可行否
int zlpath(); //重组路径
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