Shooter Game User Interface Starter 射击游戏用户界面套件Unity用户接口插件C# 支持Unity版本2020.1.2及以上 为您的下一个射击游戏项目探索新的射击游戏用户界面套件。 所有屏幕均使用 Unity UI 和 Text Mesh Pro 预先制作。 注意:所有屏幕均在 Unity UI 中布局,但大多不起作用。您必须自己编写函数代码。 包括什么? Unity UI 中的9 个完整布局的屏幕。 (装载、选项、游戏模式、大厅、社交、设备详细信息、登录、设置等等) 多个预制件可拖放到Unity UI 中。 Free Fonts Free UI Sounds (Click & Hover) 支持全高清和高清分辨率 即用型屏幕(9 个屏幕) 逻辑命名和文件夹结构。 响应式设计,适用于 16:9 至 4:3 格式。
2024-11-30 14:19:01 1.88MB unity 游戏开发 unitypackage
1
Command模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在C#编程中,利用.NET框架的特性,如委托和泛型,我们可以优雅地实现Command模式。 我们来理解Command模式的基本结构。模式包含以下几个角色: 1. **Command**(命令):声明一个接口,用于接收执行请求的方法。 2. **ConcreteCommand**(具体命令):实现了Command接口,知道如何接收请求并调用接收者的相应操作。 3. **Invoker**(调用者):持有Command对象并调用其Execute方法来执行请求。 4. **Receiver**(接收者):知道如何执行与请求相关的操作。 在C#中,我们可以使用委托作为Command接口的实现,因为它可以表示一个方法调用。例如: ```csharp public delegate void Command(object parameter); ``` 接下来,创建具体的命令类,如`ConcreteCommandA`和`ConcreteCommandB`,它们分别实现特定的功能: ```csharp public class ConcreteCommandA : Command { private Receiver _receiver; public ConcreteCommandA(Receiver receiver) { _receiver = receiver; } public override void Execute(object parameter) { _receiver.ActionA(parameter); } } public class ConcreteCommandB : Command { private Receiver _receiver; public ConcreteCommandB(Receiver receiver) { _receiver = receiver; } public override void Execute(object parameter) { _receiver.ActionB(parameter); } } ``` 接收者类`Receiver`包含命令需要执行的具体操作: ```csharp public class Receiver { public void ActionA(object parameter) { // 执行操作A } public void ActionB(object parameter) { // 执行操作B } } ``` 调用者`Invoker`持有命令对象并调用`Execute`方法: ```csharp public class Invoker { private Command _command; public void SetCommand(Command command) { _command = command; } public void ExecuteCommand() { _command.Execute(null); // 可以传递参数 } } ``` 现在,你可以根据需求创建不同的具体命令实例,并在调用者中设置它们: ```csharp public static void Main(string[] args) { Receiver receiver = new Receiver(); Invoker invoker = new Invoker(); invoker.SetCommand(new ConcreteCommandA(receiver)); invoker.ExecuteCommand(); // 执行操作A invoker.SetCommand(new ConcreteCommandB(receiver)); invoker.ExecuteCommand(); // 执行操作B } ``` 至于泛型,它允许Command模式更加灵活。通过定义泛型委托,你可以创建能处理不同类型命令的通用命令接口。例如: ```csharp public delegate void GenericCommand(T parameter); ``` 这样,`ConcreteCommandA`和`ConcreteCommandB`可以修改为接受特定类型参数: ```csharp public class ConcreteCommandA : GenericCommand { private Receiver _receiver; public ConcreteCommandA(Receiver receiver) { _receiver = receiver; } public override void Invoke(T parameter) { _receiver.ActionA(parameter); } } // 类似地,为ConcreteCommandB实现 ``` 通过这种方式,Command模式在C#中的实现结合了.NET的委托和泛型,使得代码更加灵活、易于扩展和维护。同时,提供的示例代码如`Command_Demo.zip`、`Command_cs.zip`和`An-implementation-of-Command-pattern-in-C.pdf`将提供更深入的实践理解和应用案例。
2024-11-28 16:20:47 175KB Windows .NET WinXP Win32
1
在.NET框架中,`DataGridView`控件是用于展示表格数据的常用组件,广泛应用于Windows Forms应用程序。本篇文章将深入探讨如何在C#中为`DataGridView`实现撤销(Undo)和回撤(Redo)功能,这是一项对于用户交互非常重要的功能,尤其是在允许用户编辑表格数据的应用中。 撤销/回撤功能的核心思想是记录用户操作的历史,以便在需要时恢复到之前的状态。在C#中,我们可以使用Memento设计模式来实现这一功能。Memento模式通过保存和恢复对象的内部状态来实现对撤销/回撤的支持。 1. **创建Memento类**: 为`DataGridView`创建一个Memento类,该类存储`DataGridView`在特定时间点的行、列和单元格的数据。包括行的数量、行的索引、每行的单元格数据等。例如: ```csharp public class DataGridViewMemento { private List RowsSnapshot; private List ColumnsSnapshot; // 构造函数用于初始化快照 public DataGridViewMemento(DataGridView dataGridView) { RowsSnapshot = new List(dataGridView.Rows.Cast()); ColumnsSnapshot = new List(dataGridView.Columns.Cast()); } // 提供访问快照的方法 public List Rows { get { return RowsSnapshot; } } public List Columns { get { return ColumnsSnapshot; } } } ``` 2. **实现Undo/Redo栈**: 在你的主程序中,你需要两个栈,一个用于存储撤销操作(UndoStack),另一个用于存储回撤操作(RedoStack)。每次用户进行修改时,都将当前`DataGridView`的状态推送到UndoStack,并清空RedoStack。 ```csharp Stack UndoStack = new Stack(); Stack RedoStack = new Stack(); ``` 3. **监听事件**: 监听`DataGridView`的`CellValueChanged`或`UserDeletingRow`事件,当这些事件触发时,创建一个新的Memento实例并将其推送到UndoStack。 4. **实现Undo操作**: 当用户点击“撤销”按钮时,检查UndoStack是否为空,如果不为空,则弹出顶部的Memento,将`DataGridView`恢复到之前的状态,并将这个Memento推送到RedoStack。 5. **实现Redo操作**: 同理,当用户点击“回撤”按钮时,检查RedoStack是否为空,如果不为空,则弹出顶部的Memento,将`DataGridView`恢复到那个状态,并将这个Memento推送到UndoStack。 6. **注意事项**: - 考虑到性能,不要在每次单元格更改时都创建Memento,而是可以设置一个阈值,例如每5次更改才保存一次状态。 - 处理多线程情况时,确保对UndoStack和RedoStack的访问是线程安全的,可能需要使用`lock`语句或使用`ConcurrentStack`类。 - 考虑到内存占用,可能需要限制UndoStack和RedoStack的大小,超出限制时,丢弃较早的操作记录。 通过以上步骤,你可以为`DataGridView`实现撤销和回撤功能。记住,良好的用户交互体验是软件成功的关键,撤销/回撤功能能够极大地提高用户在处理数据时的满意度和效率。在实际项目中,你可能还需要根据具体需求对这个功能进行扩展,例如处理排序、过滤和分页等操作的撤销/回撤。
2024-11-23 10:58:55 151KB datagridview (C#源码
1
完成连WIFI功能,网上很难找全代码,上午找资料自写成功
2024-11-22 21:41:11 3KB WIFI
1
ECAM ODB++资料解析C++调用和C#调用的例程
2024-11-21 21:45:35 48.67MB
1
在本文中,我们将深入探讨如何使用C#编程语言创建一个串口波形显示软件,即简易示波器。这个程序能够接收来自下位机的串口数据,并将这些数据实时转化为图形化的波形显示,这对于嵌入式系统、电子工程以及物联网应用等领域具有很高的实用价值。我们将讨论以下关键知识点: 1. **C#基础**:C#是一种面向对象的编程语言,由微软开发,广泛应用于Windows平台的软件开发。它支持类、接口、继承、多态等面向对象特性,同时也包含丰富的库和.NET框架,便于进行GUI(图形用户界面)和网络通信。 2. **串口通信**:串口通信是计算机与其他设备之间传输数据的一种方式,通常包括RS-232、USB到串口转换等。C#中的`System.IO.Ports`命名空间提供了SerialPort类,用于处理串口打开、关闭、读写操作。 3. **事件驱动编程**:在C#中,串口通信常采用事件驱动的方式。例如,SerialPort类有DataReceived事件,当串口接收到新数据时,会触发该事件,我们可以为这个事件注册事件处理函数来处理接收到的数据。 4. **数据解析**:下位机发送的波形数据通常是以二进制或ASCII格式。我们需要编写代码解析这些数据,将其转化为可绘制的数值。可能涉及浮点数转换、字节序处理(如大小端转换)等。 5. **图形化显示**:在C#中,可以使用Windows Forms或WPF(Windows Presentation Foundation)来创建GUI。其中,PictureBox控件可以用来显示动态变化的波形图像,而Chart控件则提供更高级的图表绘制功能,如线图、曲线图,适合展示连续变化的波形。 6. **实时更新与性能优化**:为了实现波形的实时显示,我们需要处理好数据的刷新频率和UI更新之间的平衡。可能需要使用双缓冲技术避免闪烁,或者使用异步编程避免阻塞主线程。 7. **错误处理**:在串口通信中,可能会遇到各种异常,如连接失败、数据校验错误等。因此,良好的错误处理机制是必要的,可以确保程序在异常情况下也能稳定运行。 8. **用户交互**:一个完整的示波器应用还应包含配置选项,如波特率、校验位、数据位等串口设置,以及波形参数调整(如采样率、分辨率等)。可以使用控件如ComboBox、TrackBar等提供用户配置界面。 9. **调试与测试**:在开发过程中,使用调试工具如Visual Studio的调试器可以帮助定位问题。同时,需要模拟不同条件下的串口数据流,确保示波器在各种情况下都能正确显示波形。 10. **发布与部署**:完成开发后,需要将应用程序打包成安装程序,以便用户在其他计算机上运行。这涉及到编译、资源嵌入、依赖库的处理等步骤。 利用C#创建串口波形显示软件涉及了从底层的串口通信、数据处理,到上层的图形显示和用户交互等多个层面的技术。理解并掌握这些知识点,对于开发出高效、稳定的示波器软件至关重要。
2024-11-19 22:26:34 161KB
1
在本文中,我们将深入探讨如何使用C#编程语言和Microsoft Speech SDK 5.1来创建一个语音合成功能,尤其关注在Windows 2012 Server环境下,利用Visual Studio .NET 2015开发Winform应用程序。语音合成,也称为TTS(Text-to-Speech),是一种将文本数据转换为可听见的语音的技术,广泛应用于各种应用场景,如无障碍阅读、智能助手和自动化系统。 我们需要安装Microsoft Speech SDK 5.1,这是微软提供的一套用于开发语音识别和语音合成应用程序的工具包。它包含了丰富的API和示例代码,可以方便地集成到C#项目中。安装完成后,我们可以在项目中引用相关的DLL文件,例如Microsoft.Speech.dll,以启用语音功能。 接下来,在Visual Studio 2015中创建一个新的Winform项目。在项目中,我们需要添加一个TextBox控件用于输入待合成的文本,一个Button控件作为触发合成的按钮,以及可能的其他控件,如Label或ProgressBar来显示进度或状态信息。 在C#代码中,我们首先导入Microsoft.Speech命名空间,然后创建SpeechSynthesizer对象,这是语音合成的主要接口。以下是一个简单的示例代码: ```csharp using Microsoft.Speech.Synthesis; private SpeechSynthesizer synthesizer = new SpeechSynthesizer(); private void btnSpeak_Click(object sender, EventArgs e) { string textToSpeak = txtInput.Text; synthesizer.Speak(textToSpeak); } ``` 这段代码定义了一个名为`synthesizer`的`SpeechSynthesizer`实例,并在按钮点击事件中调用它的`Speak`方法,将TextBox中的文本转换为语音。 除了基本的语音合成,我们还可以对合成的语音进行一些自定义设置,比如更改语音的发音人、语速、音量等。例如,选择特定的语音引擎: ```csharp synthesizer.SelectVoice("Microsoft Server Speech Text to Speech Voice (zh-CN, HuiHuiRUS)"); ``` 调整语速和音量: ```csharp synthesizer.Rate = 1; // -10 (最慢) 到 10 (最快) synthesizer.Volume = 100; // 0 (静音) 到 100 (最大音量) ``` 在实际应用中,我们可能还需要处理合成过程中的一些事件,比如开始合成、结束合成等,以便实现更复杂的逻辑或提供用户反馈: ```csharp synthesizer.SpeakingStarted += new EventHandler(synthesizer_SpeakingStarted); synthesizer.SpeakingEnded += new EventHandler(synthesizer_SpeakingEnded); private void synthesizer_SpeakingStarted(object sender, SpeakingEventArgs e) { // 显示合成开始的提示 } private void synthesizer_SpeakingEnded(object sender, SpeakingCompletedEventArgs e) { if (e.Cancelled || e.Error != null) { // 处理错误或取消情况 } else { // 合成结束,执行后续操作 } } ``` 项目中的JcSpeak可能是包含此功能实现的源代码文件。这个文件可能包含了窗体设计、事件处理和其他辅助方法,用于构建完整的语音合成功能。 使用C#和Microsoft Speech SDK 5.1创建语音合成程序并不复杂,只需要理解基本的API和事件处理机制,就能实现从文本到语音的转换。这个过程不仅适用于Windows 2012 Server,也可以在其他支持.NET Framework的Windows版本上运行。通过不断的优化和扩展,我们可以构建出功能更强大的语音应用,满足各种业务需求。
2024-11-18 17:26:56 242KB SpeechSDK
1
2024基于C#winform实现透明悬浮球的源代码
2024-11-18 14:09:57 5KB
1
**C# WPF 基础教程-2024** Windows Presentation Foundation(WPF)是.NET Framework(现为.NET Core的一部分)中的一个强大的用户界面框架,用于构建具有丰富图形、多媒体和数据绑定功能的应用程序。C#是Microsoft开发的一种面向对象的编程语言,与WPF紧密结合,为开发者提供了构建WPF应用的强大工具。本教程旨在为初学者提供一个全面的C# WPF入门指南。 ### 一、WPF概述 WPF是基于XAML(Extensible Application Markup Language)的,它允许开发者使用XML来声明性地定义用户界面。XAML提供了可视化设计和代码分离的优势,使得UI设计更为直观和易于维护。 ### 二、C#基础 在深入WPF之前,我们需要了解C#的基础知识,包括变量、数据类型、控制流(如条件语句和循环)、类与对象、继承、多态等概念。这些是编写任何.NET应用程序的基础。 ### 三、WPF项目创建 1. **Visual Studio集成环境**:使用Visual Studio创建一个新的WPF应用程序项目,设置项目名称和位置。 2. **Main Window**:项目会自动生成一个MainWindow.xaml文件,这是应用程序的主窗口。同时,MainWindow.xaml.cs包含对应的后台代码逻辑。 ### 四、XAML基础 1. **元素和属性**:XAML中的元素代表UI组件,如Button、TextBlock等。通过属性来配置组件的外观和行为。 2. **事件处理**:使用`Click`等事件处理器将C#代码与XAML元素关联,实现用户交互。 ### 五、布局管理 WPF提供了多种布局容器,如Grid、StackPanel、DockPanel和Canvas,帮助开发者组织和定位UI元素。理解这些布局管理器的用法至关重要。 ### 六、数据绑定 数据绑定是WPF的核心特性之一,允许UI与数据模型之间建立连接。可以实现视图自动更新模型,或者模型变化时视图的自动刷新。 ### 七、样式和模板 通过样式(Style)和模板(Template),可以实现UI元素的统一外观和行为。DataTemplate用于定义数据项如何显示,ControlTemplate则定义控件的视觉结构。 ### 八、资源和依赖属性 1. **资源**:XAML中的资源允许复用UI元素和样式,提高代码的可维护性和效率。 2. **依赖属性**:WPF控件的属性大多数是依赖属性,支持数据绑定、动画和属性更改通知。 ### 九、命令 在WPF中,命令用于封装业务逻辑,使得UI元素能够响应用户操作。MVVM(Model-View-ViewModel)模式中,命令扮演了重要角色。 ### 十、动画和转换 WPF的动画系统允许开发者创建动态效果,如平滑的过渡、缩放、旋转等。转换(Transforms)可以改变UI元素的位置、大小和形状。 ### 十一、控件库 WPF提供了丰富的内置控件,如Button、TextBox、ListBox等,满足各种界面需求。此外,还可以自定义控件或使用第三方控件库扩展功能。 ### 十二、部署与发布 完成WPF应用开发后,需要打包并部署到目标机器上。Visual Studio提供了方便的发布工具,可以创建安装程序或单文件可执行程序。 C# WPF结合了C#的编程强大性和WPF的富客户端UI能力,为开发者提供了丰富的功能来创建美观且功能强大的桌面应用程序。通过学习以上知识点,新手可以逐步掌握WPF的基本操作,并逐步提升自己的开发技能。在实际项目中,不断实践和探索,将使你更加熟练地运用这些知识。
2024-11-14 17:13:43 727.27MB wpf
1
WPF(Windows Presentation Foundation)是微软推出的基于Windows 的用户界面框架,属于.NET Framework 3.0的一部分。它提供了统一的编程模型、语言和框架,真正做到了分离界面设计人员与开发人员的工作;同时它提供了全新的多媒体交互用户图形界面。 Windows Presentation Foundation (WPF) 是一个可创建桌面客户端应用程序的 UI 框架。 WPF 开发平台支持广泛的应用开发功能,包括应用模型、资源、控件、图形、布局、数据绑定、文档和安全性。 它是 .NET Framework 的子集,因此,如果你曾经使用 ASP.NET 或 Windows 窗体通过 .NET Framework 构建应用程序,应该会熟悉此编程体验。 WPF 使用 Extensible Application Markup Language (XAML) 为应用程序编程提供声明性模型。
2024-11-14 16:40:37 3KB wpf 课程资源
1