2023最新UI任务悬赏抢单源码-附带简单安装教程+数据-完美运营 H5任务平台源码,前端:uinapp,后端:php,框架:tp5 可以在平台上面布悬赏任务、招标任务、在线托管、在线担保、也可以接任务做,可以在线充值和支付、可以申请提现,每日签到、排行榜、申请认证、评价等。 源码开源无加密,支持二开!
2024-12-28 16:31:00 647.52MB ui 课程资源
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《基于SpringBoot的外卖系统源码解析》 在现代互联网技术的发展中,SpringBoot框架以其简洁、高效的特点,成为JavaWeb开发的首选工具之一。本篇文章将深入探讨一个基于SpringBoot构建的外卖系统源码,旨在帮助JavaWeb初学者及开发者理解如何运用SpringBoot进行实际项目开发,并为课程大作业或毕业设计提供参考。 SpringBoot的核心优势在于其“约定优于配置”的原则,它内置了Tomcat服务器,自动配置了各种常见服务,如数据访问、安全、邮件等,极大地简化了项目构建过程。在本外卖系统中,开发者可能利用SpringBoot的起步依赖(Starters)快速集成各种功能模块,如Spring Data JPA用于数据库操作,Spring Security处理用户认证和授权,以及Spring WebSocket实现即时通讯等。 接着,系统设计上,外卖系统通常包括用户模块、商家模块、订单模块、支付模块等。用户模块涉及用户注册、登录、个人信息管理等功能;商家模块则包含商家入驻、商品发布、库存管理等;订单模块需实现订单创建、状态跟踪、退款处理等逻辑;支付模块需要与第三方支付平台对接,完成交易处理。这些模块间的交互,可以通过SpringBoot提供的RESTful API设计,实现前后端分离,提高系统的可扩展性和维护性。 在数据库层面,外卖系统可能使用MySQL作为主数据存储,通过Spring Data JPA与ORM框架(如Hibernate)进行数据操作。开发者可以利用JPA的Repository接口,轻松实现CRUD操作,同时支持复杂的查询语句。此外,系统可能还会引入Redis进行缓存管理,提高高并发场景下的性能。 安全方面,Spring Security是SpringBoot推荐的安全框架,它可以提供身份验证、授权等服务。开发者可以自定义认证提供者和权限控制策略,确保系统安全。例如,JWT(JSON Web Token)可以用于实现无状态的会话管理,OAuth2则可用于第三方应用的授权接入。 至于前端部分,外卖系统的用户界面可能采用了现代化的前端框架如Vue.js或React,与后端通过Ajax进行通信,实现动态加载和实时更新。前端页面的设计需注重用户体验,如商品展示、搜索筛选、购物车、评价系统等功能都需要精心设计。 系统部署方面,SpringBoot项目通常被打包成可执行的jar文件,可以直接在服务器上运行。配合Docker容器化技术,可以轻松实现多环境部署,便于测试和生产环境的切换。 总结来说,基于SpringBoot的外卖系统源码展示了如何利用这一强大的框架来构建一个完整的业务系统。从基础架构到具体功能的实现,每个环节都体现了SpringBoot的便捷性和灵活性。对于学习者而言,通过分析这个源码,不仅可以掌握SpringBoot的基本用法,还能了解到一个实际项目中的完整流程,对提升自身技能大有裨益。
2024-12-28 16:13:48 61.43MB spring boot Java 毕业设计
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基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip
2024-12-27 22:34:02 6.18MB vue.js spring boot spring
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二次方程求根电路是一种基于电子电路实现数学计算的创新方式,主要目的是通过电路来解决形如ax² + bx + c = 0的标准二次方程。在这个电路中,利用了加法、减法和乘法电路元件来模拟数学运算过程,以找出二次方程的解。下面将详细探讨相关知识点: 1. **加法电路**:加法电路是电子电路中的基本单元,用于执行数字信号的加法操作。通常,这些电路基于二进制逻辑门(如与门、或门、非门)构建,可以是简单的两输入加法器,也可以是更复杂的多位全加器,能处理多个二进制位的加法。 2. **减法电路**:减法电路同样由逻辑门组成,它们可以转换为加法操作,例如通过补码表示法将减法转化为加法。减法器通常包括一个加法器和一个取反器,用于执行两个数字之间的差运算。 3. **乘法电路**:在数字电路中,乘法比加法复杂得多,因为它涉及到多个加法操作。乘法电路可以使用阵列乘法器或 Booth 算法等方法实现。这些电路通过组合加法器和移位操作来完成乘法过程。 4. **Mutisim仿真**:Mutisim是一款强大的电子电路仿真软件,它允许用户设计、模拟和测试电路,而无需实际搭建硬件。在设计二次方程求根电路时,Mutisim可以帮助我们验证电路设计的正确性,预览运算结果,并进行故障排查。 5. **二次方程求根公式**:二次方程的解可以通过公式x = [-b ± sqrt(b² - 4ac)] / (2a)获得,其中a、b、c是二次方程的系数。在电路中,这些运算被分解为加法、减法和平方根运算。 6. **平方根电路**:实现平方根的电路相对复杂,因为这涉及到非线性运算。可以使用分压器、运算放大器或者基于数字逻辑的算法(如CORDIC算法)来实现。在二次方程求根电路中,这个部分至关重要,因为它决定了电路能否正确计算出解。 7. **电路设计**:在设计二次方程求根电路时,需要考虑如何将数学运算映射到电路元素上。这可能包括使用触发器、寄存器来存储中间结果,以及使用比较器来判断平方根的正负。同时,还需要确保电路的稳定性、精度和效率。 8. **电路优化**:考虑到实际电路的限制,如功耗、面积和速度,可能需要对初始设计进行优化。这可能包括简化某些部分,使用更高效的组件,或者调整电路布局以减少延迟。 9. **应用与实践**:这种电路在教学、科研和实际工程中有多种用途,比如在嵌入式系统、微控制器、数字信号处理等领域,尤其是在需要实时计算的场合,它可以作为硬件加速器来提高计算效率。 总结来说,"二次方程求根电路.zip"提供的内容涉及了电子电路的基础知识,包括加法、减法和乘法电路的设计,以及如何利用这些基本电路来实现复杂的数学运算,如求平方根和解二次方程。通过Mutisim仿真工具,我们可以对设计进行验证和调试,从而更好地理解和掌握这些概念。
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在IT领域,网络抓包是一种常见的技术,用于监控和分析网络通信数据。Wireshark是一款广泛应用的开源网络协议分析器,而本主题涉及到的是使用C语言编写的一个模仿Wireshark功能的源码项目。我们将深入探讨这个源码实现的关键知识点。 网络抓包的核心在于操作系统提供的网络接口,如Linux下的`libpcap`库。`libpcap`提供了与底层网络设备交互的能力,可以捕获通过网络接口的数据包。在源码`sniffer.cpp`中,开发者可能使用了`libpcap`的API来创建网络接口的捕获会话,设置过滤规则,以及接收并处理网络数据包。 1. **网络接口捕获**:`libpcap`的`pcap_open_live()`函数用于打开一个网络接口,以实时捕获数据包。开发者需要指定接口名、缓冲区大小、超时时间等参数。 2. **数据包过滤**:Wireshark的一大特色是强大的BPF(Berkeley Packet Filter)过滤器。在`sniffer.cpp`中,可能会使用`pcap_compile()`和`pcap_setfilter()`来编译和应用过滤规则,只捕获满足特定条件的数据包。 3. **数据包处理**:捕获到数据包后,源码会调用`pcap_loop()`或`pcap_next()`来处理每个数据包。开发者通常会解析数据包头,获取源/目的IP地址、端口号等信息,并可能进一步解码网络协议层的载荷,如TCP、UDP或IP。 4. **协议解析**:网络协议的解析是网络抓包的重点。TCP/IP协议栈包含网络层(IP)、传输层(TCP/UDP)、应用层等多个层次。开发者需要理解各层头部结构,用C语言实现相应的解析函数。例如,IP头有20字节,包括版本、总长度、标识、标志、片偏移、TTL、协议和校验和等字段。 5. **数据包显示**:虽然不像Wireshark那样图形化,但源码可能至少会将关键信息(如源/目的IP和端口、协议类型等)输出到控制台,或者存储到文件中供后续分析。 6. **内存管理和错误处理**:在处理大量数据包时,内存管理尤为重要。源码中需要合理分配和释放内存,避免内存泄漏。同时,错误处理机制也是必不可少的,确保程序在遇到问题时能够优雅地退出,提供有用的错误信息。 通过分析`sniffer.cpp`,我们可以学习到网络编程、协议解析、数据包过滤以及C语言编程等多方面的技能。这对于网络监控、故障排查、安全分析等应用场景都有极大的帮助。虽然这个源码没有图形界面,但它的核心逻辑对于理解网络通信和开发自定义抓包工具非常有价值。
2024-12-25 11:47:12 5KB 抓包
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【通信系统仿真实验报告】 通信系统仿真实验主要涵盖了两个关键部分:振幅调制系统(AM)和脉冲编码调制(PCM)。实验旨在理解这些调制技术的工作原理,掌握系统的搭建、操作和分析,同时研究它们的抗噪性能。 **振幅调制系统(AM)** AM是一种早期的调制技术,其中调制信号的幅度随消息信号的变化而变化。常规AM的信号表达式为: \[ s(t) = (A_c + A_m m(t)) \cos(2\pi f_c t + \phi) \] 其中,\( A_c \) 是载波幅度,\( A_m \) 是调制指数,\( m(t) \) 是调制信号,\( f_c \) 是载波频率,\( \phi \) 是载波相位。如果 \( A_m < 1 \),则称为常规振幅调制。AM可以通过图1所示的系统实现,包括加法器、乘法器等组件。过调制会导致信号质量下降,因此通常需要满足 \( A_m < 1 \) 来确保线性对应关系。 解调AM信号有两种方式:相干解调和非相干解调。相干解调利用与接收信号同频同相的载波进行乘法操作,随后通过低通滤波器解调;非相干解调则通过包络检波来实现,适用于不过调制的信号,这种方法设备简单,但抗噪性能不如相干解调。 **实验过程与分析** 实验中,首先使用SystemView软件构建AM调制系统。输入信号源为100Hz的正弦波,经过1000Hz载波调制,形成包含直流分量、原始信号频率差和和的频谱。接收端信号叠加了高斯白噪声,导致解调输出信号出现失真,随着噪声增大,失真程度加重,强调了噪声对传输的影响。 **脉冲编码调制(PCM)** PCM是一种将模拟信号转换为数字信号的方法,包括抽样、量化和编码三个步骤。抽样频率必须满足奈奎斯特定理,即至少为信号最高频率的两倍(8kHz)。量化分为均匀量化和非均匀量化,对于语音信号,常采用非均匀量化以减小小信号量化误差。编码则使用8位二进制表示量化采样值。 解调过程包括译码、低通滤波和放大,逆向恢复模拟信号。实验中,通过SystemView模拟了PCM调制解调流程,观察了不同阶段的波形和频谱,验证了PCM的有效性和噪声对信号质量的影响。 **实验总结** 通过AM和PCM的仿真实验,参与者深入理解了这两种基本调制方法的原理和实际应用。AM虽然简单且成本较低,但由于抗噪性能不佳,现在较少用于实际通信。而PCM提供了一种可靠的模拟到数字转换方式,广泛应用于现代通信系统。此外,实验还强化了SystemView软件的使用技巧,为后续的通信实验奠定了基础。
2024-12-23 21:01:27 5.46MB 通信系统
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UnityGameFramework案例源码,包括: 主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的Unity游戏框架。 在最新的 Game Framework 版本中,包含以下 17 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。 数据结点 (Data Node) – 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。 数据表 (Data Table) – 可以将游戏数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。 调试器 (Debugger) – 当游戏在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。 实体 (Entity) – 我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 事件 (Event) – 游戏逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如游戏中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的游戏服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入 ProtoBuf 之类的协议库,只要派生自 Packet 类并实现自己的消息包类即可使用。 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 流程 (Procedure) – 是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程中,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。 配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装。 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是2D声音还是3D声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 Web 请求 (Web Request) – 提供使用短连接的功能,可以用 Get 或者 Post 方法向服务器发送请求并获取响应数据,可指定允许几个 Web 请求器进行同时请求。 从官网简介可以看出,GF封装了很多游戏开发过程中的常用模块,这也导致框架本身显得很复杂
2024-12-23 16:26:44 48.19MB
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"XK快手权重查询源码.zip" 指的是一个压缩包文件,其中包含了一套用于查询快手平台用户权重的源代码。快手是一个流行的短视频分享平台,权重是平台内部评估用户活跃度和影响力的一个指标。这个源码可能帮助用户了解自己或他人在快手平台上的权重情况,从而调整策略提升账号的影响力。 虽然描述简单,但我们可以推测该源码主要由几个关键部分组成: 1. **index.css**:这是样式表文件,用于定义网页的布局和视觉样式。在查询系统中,它确保了界面的美观性和用户体验,如按钮、字体、颜色等元素的设计。 2. **index.php**:作为主入口文件,index.php可能包含了查询功能的主要逻辑,包括用户输入的接口、与数据库交互的代码以及展示查询结果的部分。用户通过此页面提交快手用户名,系统会返回相应的权重信息。 3. **user.php**:可能涉及到用户管理和认证功能,如注册、登录、权限验证等。如果系统支持用户账户,那么此文件将处理这些操作。 4. **config.php**:配置文件,通常包含数据库连接信息、系统设置、API密钥等敏感数据。开发者会在这里设置数据库服务器地址、用户名、密码,以及可能的其他应用配置。 5. **sjk.sql**:这是一个SQL脚本文件,很可能用于创建或更新与权重查询相关的数据库结构。它可能包含了创建表格、设置字段类型、添加索引等命令,以存储和管理快手用户的数据。 6. **images**:这是一个文件夹,可能包含了用于美化界面的图片资源,如logo、图标或者背景图像。它们对于提高用户对应用程序的第一印象至关重要。 这个源码项目对于熟悉PHP和前端开发的人员来说,提供了研究快手权重计算机制的机会,同时也为想要自建快手权重查询工具的人提供了一个起点。不过,需要注意的是,直接使用或公开此类源码可能违反快手平台的使用政策,因此在实际应用时,开发者应确保遵循相关的法律和规定,避免侵犯用户隐私和平台权益。同时,对于获取和使用他人权重信息,也应尊重用户的知情权和隐私权。
2024-12-23 15:43:17 75KB
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【情义2022最新蓝色任务悬赏系统APP源码完整版】是一个基于现代技术栈构建的在线悬赏任务平台。该系统允许用户发布任务并由其他用户完成,从而实现互助合作和资源共享。源码包含前端和后端两部分,确保了整个平台的完整功能实现。 前端部分采用了uni-app框架进行开发。uni-app是一个多端开发框架,它允许开发者使用一套代码库来编写应用,同时支持iOS、Android、H5等多个平台。这大大提升了开发效率,降低了维护成本。uni-app基于Vue.js,因此熟悉Vue的同学可以很快上手。源码中的前端部分应该包括用户界面、任务列表、任务详情、用户注册登录、任务发布与接取等关键模块。 后端部分采用PHP作为主要编程语言,利用宝塔(BT)面板进行环境搭建。宝塔是一款流行的Linux服务器管理软件,它简化了服务器的配置和管理过程,包括安装必要的服务(如Nginx、Apache、MySQL、PHP等)以及进行权限设置。在本系统中,后端主要负责处理API请求,实现数据的增删改查、用户认证授权、任务状态管理等功能。PHP版本为7.2,需要注意的是,为了正常使用源码,需要在服务器上安装fileinfo扩展。 数据库方面,系统选择了MySQL 5.6作为数据存储引擎。MySQL是一个高效、稳定的开源关系型数据库,广泛应用于Web应用程序。5.6版本提供了许多性能优化和新特性,能满足大多数中大型网站的需求。在部署时,需要创建相应的数据库结构,并导入源码提供的SQL脚本,以初始化任务、用户和其他相关数据。 测试过程中,源码应已通过完整的功能验证,这意味着所有核心功能如任务发布、任务领取、任务完成提交、赏金支付等都能正常运行。这为开发者提供了基础稳定的平台,后续可以根据需求进行定制化开发或者功能扩展。 这个"情义2022最新蓝色任务悬赏系统APP源码"是一套完整的悬赏任务平台解决方案,适用于搭建一个互动性强、用户体验良好的在线任务交易平台。对于熟悉uni-app和PHP的开发者来说,这是一个理想的项目起点,可以快速启动并迭代自己的悬赏任务应用。同时,源码的提供也有利于学习和研究此类应用的架构设计和技术实现。
2024-12-21 10:10:18 168.5MB 悬赏系统 任务发布 uni-app
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基于matlab simulink的直流无刷电机的仿真
2024-12-19 18:22:40 41KB simulink matlab
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