在UE4(Unreal Engine 4)和UE5(Unreal Engine 5)这两个流行的实时3D创作工具中,触摸屏交互是为用户提供直观控制的重要功能。尤其在移动设备和现代多触点设备上,理解如何处理触摸屏上的移动、旋转和缩放事件对于创建优秀的触控体验至关重要。本文将深入探讨UE4和UE5中的触摸屏事件处理机制,以及如何利用这些事件来实现上述操作。 UE4和UE5都提供了内置的输入系统来处理各种类型的用户输入,包括鼠标、键盘、游戏手柄和触摸屏。触摸屏事件通过`FInputEvent`类表示,该类是所有输入事件的基础类。对于触摸事件,主要有以下几种类型: 1. **触摸开始**:当用户首次接触屏幕时,会触发`FTouchEvent`,其中`TouchEventType`为`ETouchType::TouchDown`。 2. **触摸移动**:用户在屏幕上滑动手指时,会产生一系列的`FTouchEvent`,其`TouchEventType`为`ETouchType::TouchMove`。 3. **触摸结束**:当用户抬起手指离开屏幕时,事件类型为`ETouchType::TouchUp`。 在UE4中,可以通过`UUserWidget`类来处理触摸事件。你可以重写`BeginTouchMove`, `BeginTouchDown`, 和`EndTouchUp`等函数来响应相应的触摸事件。同时,可以使用`AddTouchHandler`方法注册特定的触摸事件处理函数。 在UE5中,虽然基本的触摸事件处理方式没有本质改变,但引擎引入了更强大的C++和蓝图API,使得处理触摸事件更加便捷。例如,可以使用新的`TouchEvent`节点在蓝图中处理触摸事件。此外,UE5的`WorldContextObject`提供了一种更统一的方式来处理不同设备的输入,包括触摸屏。 移动、旋转和缩放操作通常涉及多个触摸点。例如,在多点触摸场景下,两个手指的触摸开始和移动事件可以用来实现缩放,而一个手指的移动可以用于平移。以下是如何实现这些功能的一般步骤: - **移动**:计算两个触摸点之间的中心点,然后根据新位置与原始中心点的差值来移动对象。 - **旋转**:计算两个触摸点形成的角度变化,并应用这个角度到对象的旋转。 - **缩放**:测量两个触摸点之间的新距离与原始距离,然后根据比例因子调整对象的大小。 在UE4和UE5的蓝图中,可以通过创建`TouchInputComponent`来处理多点触摸。使用`TouchInputComponent`的`AddTouch`和`RemoveTouch`节点来管理触摸事件,并使用`GetPinchZoomDelta`或`GetTwoFingerPanDelta`等节点获取缩放和平移信息。 为了优化触摸输入,还可以考虑触摸输入的防抖动处理,避免因为快速连续的触摸事件导致的不必要动作。此外,触摸事件的响应速度和流畅性也非常重要,可能需要适当调整引擎的输入刷新率和处理逻辑。 UE4和UE5为开发者提供了丰富的工具和API,以支持在触摸屏设备上实现移动、旋转和缩放等交互操作。通过理解和熟练运用这些功能,可以创建出更加直观和自然的用户体验。在实际项目中,应根据具体需求进行定制化开发,确保触控功能既高效又易于使用。
2024-07-09 17:01:57 610.21MB 触摸屏事件
VisionMaster十二点旋转标定不共轴抓取
2024-07-05 15:32:15 1.21MB
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具体的项目代码,包括数据获取、标注、模型训练测试、以及实际操作
2024-07-02 20:32:52 1MB
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9.1 SPSS在因子分析中的应用 (6)旋转后的因子载荷矩阵 下表中显示了实施因子旋转后的载荷矩阵。可以看到,第一主因子 在“交通和通信”和“医疗保健”等五个指标上具有较大的载荷系 数,第二主因子在“居住”和“衣着”指标上系数较大,而第三主因 子在“杂项商品与服务”上的系数 大。此时,各个因子的含义更加 突出。
2024-06-13 11:16:56 9.53MB 专家建模器 平稳序列 时间序列
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STM32F103C8T6是一款功能强大的微控制器,广泛应用于各种应用中。它具有32位ARM Cortex-M3 CPU和多种外设,包括UART、SPI、I2C、ADC和PWM。ULN2003是一种流行的步进电机驱动器,可用于控制双极性步进电机。 在这个项目中,我们将使用STM32F103C8T6和ULN2003通过串口通信来控制步进电机。微控制器将通过UART从计算机或其他设备接收命令,并使用ULN2003驱动器来控制步进电机。 首先,我们需要设置微控制器和计算机之间的UART通信。我们可以使用STM32CubeMX软件生成UART外设的初始化代码。一旦我们有了代码,我们就可以修改它以适应我们的需求。 接下来,我们需要设置用于控制ULN2003驱动器的GPIO引脚。我们可以使用STM32CubeMX软件生成GPIO引脚的初始化代码。我们还需要在项目中包含ULN2003驱动器库。
2024-05-31 13:19:58 2.8MB stm32
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通过本次实验,将老师在课堂上讲解的多边形集合变换算法进行具体代码的实现,对于多边形的几何变换从实现最基本的几何变换开始写起,一开始的图形也不要太过复杂,后面我在扩展功能的时候,才逐渐如鱼得水,说明理论应用到实践还是有点差距的,编程要由浅入深,功能要逐步扩展,切忌浮躁;第二个是矩阵的计算问题,发现没有矩阵的相乘函数,这就需要自己去编写,一开始用数组存放的矩阵,发现这样对于矩阵的计算太不方便,而且对于后面用户增加顶点操作也不好实现,转换思路,采用vector动态存放数组,这样初始化单位矩阵和实现矩阵的计算就没有太复杂了。
2024-05-28 15:32:32 9KB
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包括2013 年全国大学生电子设计竞赛——简易旋转倒立摆及控制装置(C题 )源码及真题pdf文件,主控采用stm32f407zgt6,驱动板使用tb6612,成功实现所有要求,要求如下: 1.基本要求 (1)摆杆从处于自然下垂状态(摆角 0°)开始,驱动电机带动旋转臂作 往复旋转使摆杆摆动,并尽快使摆角达到或超过-60°~ +60°; (2)从摆杆处于自然下垂状态开始,尽快增大摆杆的摆动幅度,直至完成 圆周运动; (3)在摆杆处于自然下垂状态下,外力拉起摆杆至接近 165°位置,外力 撤除同时,启动控制旋转臂使摆杆保持倒立状态时间不少于5s;期间 旋转臂的转动角度不大于90°。 2.发挥部分 (1)从摆杆处于自然下垂状态开始,控制旋转臂作往复旋转运动,尽快使 摆杆摆起倒立,保持倒立状态时间不少于10s; (2)在摆杆保持倒立状态下,施加干扰后摆杆能继续保持倒立或2s内恢复 倒立状态; (3)在摆杆保持倒立状态的前提下,旋转臂作圆周运动,并尽快使单方向 转过角度达到或超过360°; (4)其他。
2024-05-25 21:06:47 35.17MB stm32 电子设计竞赛 pid算法
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史上最详细的四元数、旋转矩阵、旋转矢量的推导,保姆级教学!!!特别特别详细且通俗易懂,图文结合,生动形象,一文足以熟练掌握四元数相关知识!!!!!
2024-05-23 16:36:43 436KB 旋转矢量
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使用C++ 与ONNXRuntime部署yolov8旋转目标检测源码+模型(c++).zip
2024-05-22 12:00:59 21.87MB 目标检测
基于深度学习的乒乓球目标检测与旋转球轨迹预测.pptx
2024-05-08 09:18:26 908KB
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