《仙剑奇侠传》之父姚壮宪热情推荐,技术作家孟岩高度评价!
云风也是我在中国最佩服的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国的游戏程序史,从最早的 Z80 , 6502 , PC8088 , 286 , 386…DOS ,保护模式, Assembler 到 C++ 的整个发展轨迹。这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。
书中传达的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研发的环境随着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在实践中积累”。
——《仙剑奇侠传》之父 姚壮宪
之前我经常奇怪,云风还非常年轻,他程序思想中的那种老练的智慧是从何处得来的呢?读完这本书之后,我终于明白,还是那句话:“无他,唯手熟耳”。
面对这沉甸甸的作品,我确实感到,这是云风用心写的书。用心写的书,当然出色。
——技术作家 孟岩
我现在是中国并不成熟的游戏制作行业中的一员,游戏给了我太多,我告诉自己需要做一点事情。分享知识和经验是我的义务,别无它。
——云风
内容简介
本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的项目管理进行了一次游戏开发的全景探索。
本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。
作者简介
云风,时年二十七岁。自幼学习编程,十数年从未间断,对程序设计有所领悟。大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络游戏引擎的研究与开发,并在游戏模式上做一些新的尝试。
性格开朗,兴趣广泛,好交友,绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头,以先贤之教诲修其心;休息时常作户外运动,尤其喜爱攀岩。
目录
第1章 计算机,游戏,我 1
1.1 计算机 2
1.2 计算机游戏 3
1.3 计算机与我 7
1.3.1 启蒙 7
1.3.2 编程 9
第2章 算法,程序的灵魂 13
2.1 程序=算法+数据结构 14
2.1.1 算法 15
2.1.2 数据结构 17
2.2 搜索算法 23
2.2.1 地图寻路问题 23
2.2.2 博弈问题 27
2.2.3 更为广泛的运用 28
2.3 智能算法 29
2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) 29
2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) 31
2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) 33
2.3.4 人工神经网络
(Artificial Neural Network) 34
2.4 优化 36
2.4.1 质数问题 36
1.4.2 俄罗斯方块竞赛 37
2.5 Apple II上的编程之路 39
第3章 编程语言 45
3.1 C 语言 46
3.2 BASIC 50
3.3 C++ 51
3.4 汇编语言 54
3.4.1 概述 55
3.4.2 程序的本质 57
3.4.3 寄存器 58
3.4.4 寻址方式 60
3.4.5 汇编指令 61
3.4.6 C/C++ 语言和汇编 62
3.4.7 小结 63
3.5 其他语言 63
3.5.1 Forth 63
3.5.2 Lisp 64
3.5.3 Java 64
3.5.4 Python、Lua、更多 65
第4章 前Windows 时代 67
4.1 386保护模式 68
4.2 VGA 到VESA 70
4.2.1 超越 BGI 70
4.2.2 VGA 72
4.2.3 VESA 标准 72
4.2.4 花絮 74
4.3 保护模式下的开发工具 75
4.4 闲话 Allegro 81
4.4.1 用C与汇编写成的程序库 81
4.4.2 BITMAP 82
4.4.3 Sprite 85
4.4.4 几何图形和 3D 89
4.4.5 数据文件 91
4.4.6 声音 92
4.4.7 其他的部分 93
4.4.8 小结 94
4.5 cfido 中国惠多网 94
第5章 Windows 编程 101
5.1 Windows编程入门 104
5.1.1 Windows版本综述 105
5.1.2 操作系统的核心 107
5.1.3 Windows API和DLL 110
5.1.4 COM 111
5.1.5 Windows的窗口和消息处理与传递 114
5.1.6 Windows GDI 125
5.2 控制游戏的速度 130
5.3 浅谈MFC 132
5.4 小结 132
第6章 汇编优化 135
6.1 浅谈代码优化 138
6.2 并不仅仅是汇编 139
6.2.1 在算法实现时减少上下文的依赖关系 139
6.2.2 低效的静态变量 140
6.2.3 数据的组织 141
6.2.4 消除除法 142
6.2.5 避免过大的循环 144
6.3 汇编和C/C++的混合编程 146
6.3.1 使用外置的汇编编译器 146
6.3.2 使用内嵌汇编 148
6.3.3 C++的函数调用规则 150
6.3.4 寄存器的使用 152
6.3.5 _declspec(naked) 152
6.4 指令使用的技巧 153
6.4.1 LEA:别样的内存寻址指令 153
6.4.2 BSWAP:扩展寄存器的个数 154
6.4.3 缩短指令的字节数 155
6.4.4 避免跳转指令 159
6.5 Pentium 的汇编优化策略 161
6.5.1 UV流水线 163
6.5.2 AGI地址生成互锁
(Address Generation Interlock) 167
6.5.3 Pentium Pro,Pentium II和Pentium III
的汇编优化策略 168
6.5.4 Pentium 4的汇编优化策略 178
6.5.5 如何测试代码的速度 181
6.5.6 汇编能干的事情 183
第7章 SIMD 指令 185
7.1 单指令多数据编程 186
7.1.1 Alpha 混合 187
7.2 MMX 191
7.2.1 MMX的指令概况 192
7.2.2 SSE及其对MMX的扩展 194
7.2.3 SIMD技术在C语言环境下的使用 196
7.2.4 MMX 编码技巧 197
7.2.5 SIMD 的应用举例 201
7.2.6 SIMD编程注意要点 203
7.2.7 SIMD的性能检测 204
第8章 引擎中的优化 205
8.1 Blit的优化 207
8.2 脏矩形优化 209
8.2.1 “风魂”中改进的脏矩形算法 215
8.2.2 滚动优化 219
8.2.3 覆盖优化 222
8.2.4 脏矩形在3D游戏界面中的运用 224
8.2.5 时间和空间的权衡 229
8.2.6 关于估算 230
8.3 自己设计精灵格式 231
8.4 动态数据加载 234
8.5 小结 236
第9章 C 和 C++ 237
9.1 从C到C++ 239
9.2 C vs C++,效率至上 243
9.2.1 全局变量 243
9.2.2 函数调用的堆栈处理 243
9.2.3 函数调用的参数传递 244
9.2.4 临时变量的堆栈使用 244
9.2.5 代码生成 244
9.2.6 异常 244
9.2.7 inline 245
9.2.8 多态性 245
9.2.9 标准库的差异 245
9.2.10 动态内存分配 245
9.3 优雅的C++ 246
9.3.1 消失了的宏 247
9.3.2 const修饰及类型转换 248
9.3.3 隐藏实现 248
9.3.4 引用而非指针 250
9.3.5 名字空间 250
9.4 C++ 的误区 251
9.4.1 类层次过细 251
9.4.2 滥用操作符重载 252
9.4.3 滥用标准容器 253
9.4.4 滥用动态类型识别和异常 253
9.4.5 滥用多重继承 254
9.4.6 忽视C++高级特性的复杂度 255
9.4.7 学习C++ 256
9.5 动态内存分配的优化 257
9.5.1 另一种优化策略:多次分配,一次释放 266
9.5.2 垃圾回收 268
9.5.3 再论动态内存分配 269
9.6 template 272
9.6.1 封装C++的成员函数调用 272
9.6.2 常数数量的对象复制 274
9.6.3 对象计数 275
9.6.4 避免重复代码 277
9.6.5 选择最佳的容器 279
9.6.6 延迟运算 281
9.6.7 编译时计算的游戏 283
9.7 小结 286
第10章 调试 287
10.1 assert及程序错误的提前发现 288
10.1.1 崩溃的程序不说谎 289
10.1.2 为软件维护多个版本 291
10.1.3 前置条件和后置条件 292
10.1.4 自己实现一个assert 292
10.1.5 不正确的assert使用 293
10.1.6 为assert分级 294
10.1.7 assert的引申:检查函数返回值 295
10.1.8 释放的指针需要置空吗 297
10.2 让程序更利于调试 298
10.2.1 录像 299
10.2.2 实现一个log类 300
10.2.3 跟踪代码运行的流程 302
10.2.4 为内存分配加上一个壳 302
10.3 RELEASE版本的调试 310
10.4 小结 311
第11章 脚本 313
11.1 为什么需要脚本 314
11.2 应该用脚本做些什么 316
11.3 脚本不应该做什么 318
11.4 如何嵌入脚本语言 319
11.5 选择一种脚本语言 321
11.6 实战嵌入式脚本Lua 5 324
11.6.1 嵌入Lua 324
11.6.2 使用coroutine驱动游戏逻辑 326
11.6.3 封装C++中的对象 328
11.6.4 回调机制 336
11.7 反外挂技术 338
11.7.1 防止加速器 338
11.7.2 防止分析伪造网络包 339
11.7.3 防止逆向工程 341
11.7.4 防止代码钩子 344
11.7.5 惩戒外挂作弊者 344
11.7.6 安全地将信息传递给服务器 345
11.7.7 防止模拟输入 346
第12章 版本控制 349
12.1 常用版本控制软件 351
12.2 版本控制工具在项目中的使用 355
12.3 不仅仅是程序才需要 358
第13章 开发方法 361
13.1 失败的经验 363
13.2 成功的经验 365
13.3 对游戏开发方法的一些思考 369
第14章 编程和游戏 373
14.1 操作 376
14.2 角色设定 378
14.3 再谈技术 379
14.4 浅谈网络游戏 381
14.5 小结 382
后记 383
致谢 385
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