近年来,随着计算机和运动捕获技术的发展,虚拟人技术成为了三维动画研究的热点之一。由于表演者和动画模型骨骼的差异,将运动捕获数据直接映射到动画模型上会造成动画模型运动失真的现象。因此需要对原始运动进行重定向,使得模型能够较好地模仿表演者的运动。本文对运动重定向编辑技术进行了研究,提出一种三维地形中的运动重定向方法。将表演者的运动数据重定向到处于不同地形上的动画模型上;提出了一种运动路径的编辑算法,使动画模型在保持原始运动姿态的同时,能够沿不同的路径运动。在深入对人体模型到非人体模型的重定向方法了解地基础上,本文归纳和比较了人体模型到其他骨骼模型和人体模型到非骨骼模型的重定向方法,给出了将表演者的运动数据重定向到到非骨骼模型上的可能方案。
第六,设计了一个基于OpenSceneGraph(OSG)的运动重定向系统,将fbx动画模型导入到OSG中,利用前面提出的重定向方法,计算动画模型的根节点的平移信息和各个关节点相对于父关节的旋转信息,将该信息赋予模型,实现运动捕获数据到动画模型的重定向。实验结果表明,本文提出的几种运动编辑算法能很好地解决了模型运动失真问题。