三个镜面反射shader,制作你想要的镜面反射效果
2023-03-16 09:29:15 48B shader
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UN283 unity3d游戏插件 材质shader 实时折射 镜面反射 Mirror_Shaders
2023-02-08 13:31:27 473KB UnityGame Un238
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十分好用的URP镜面反射插件
2022-12-06 16:26:30 6.31MB URP
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unity镜面反射脚本,包里4个文件 Mirror.cs :与shader互动的脚本,使用这组材质同时要把这个脚本拖给使用的物体才能生效 Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图
2022-07-02 02:53:13 61KB 镜面反射 unity
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镜面反射插件,操作简单方便修改,带有demo,具体介绍按名称百度即可!介绍链接:https://www.element3ds.com/thread-375796-1-1.html
2022-06-10 16:07:09 16.2MB unity3d
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matlab分时代码概述 这是关于我们的SHDNet的项目。 , , 和 与具有非常明亮的文字和材料的示例图像上的最新高光检测方法进行比较。 学习从真实世界的图像中检测镜面反射高光 、、 QiFeng Lin和 镜面高光检测是一个具有挑战性的问题,并且具有许多应用程序,例如闪亮物体检测和光源估计。 尽管已经提出了各种高光检测方法,但是它们不能使高光材料表面与高光区分开,并且不能处理非白平衡图像。 而且,目前,仍然没有用于突出显示检测的基准数据集。 在本文中,我们提出了一个大规模的真实世界高光数据集,其中包含多种材料类别,具有不同的高光形状和外观,其中每个图像都带有带注释的地面真实蒙版。 基于数据集,我们开发了一种基于深度学习的镜面反射高光检测网络(SHDNet),利用多尺度上下文对比功能来准确检测不同尺度的镜面反射高光。 此外,我们为我们的网络设计了一个二进制交叉熵(BCE)损失和一个交叉点在联合边缘(IoUE)的损失。 与现有的高光检测方法相比,我们的方法可以准确地检测不同大小的高光,同时有效地排除非高光区域,例如明亮的材料,非镜面以及彩色照明,甚至光源。 如果您对此项目有任何疑问,
2022-05-27 15:31:36 3.97MB 系统开源
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Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
2022-03-19 08:10:25 61KB 反射
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Gouraud 着色过程如下。 (1)确定每个顶点的颜色,以及光照相关计算。 (2)允许正常的光栅化过程在插入像素时对颜色也进行插值(同时也对光照进行插值)。 在OpenGL 中,这表示大多数光照计算都是在顶点着色器中完成的,片段着色器仅做传 递并展示自动插值的光照后的颜色。
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unity实现镜面反射,将脚本放在需要镜面的面板上,将shader作为他的材质,就能实时形成镜子
2021-12-03 17:08:04 3KB unity
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unity3d镜面反射脚本,自己项目开发时用到的代码,非常好用,而且用法非常简单,只需拖到一个场景Plane即可实现镜面反射效果
2021-11-06 22:03:20 7KB 镜面反射
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