2023年全国职业院校技能大赛 GZ073网络系统管理赛项 赛题第1套 模块A:网络构建 目 录 任务清单 1 (一)基础配置 1 (二)有线网络配置 1 (三)无线网络配置 3 (四)出口网络配置 4 (五)网络运维配置 4 (六)SDN网络配置 5 附录1:拓扑图 5 附录2:地址规划表 6 任务清单 (一)基础配置 1.根据附录1、附录2,配置设备接口信息。 2.所有交换机和无线控制器开启SSH服务,用户名密码分别为admin、admin1234;密码为明文类型,特权密码为admin。 3.交换机配置SNMP功能,向主机172.16.0.254发送Trap消息版本采用V2C,读写的Community为“Test”,只读的Community为“public”,开启Trap消息。 (二)有线网络配置 1.在全网Trunk链路上做VLAN修剪。 2.为隔离部分终端用户间的二层互访,在交换机S1的Gi0/1-Gi0/10端口启用端口保护。 3.为规避网络末端接入设备上出现环路影响全网,要求在总部接入设备S1进行防环处理。具体要求如下:终端接口开启BPDU防 全国职业院校技能大赛的网络系统管理赛项是针对网络建设和运维能力的一项重要竞赛。赛题主要涵盖以下几个核心知识点: 1. **基础配置**: - **SSH服务**:所有交换机和无线控制器需开启SSH服务,允许管理员通过安全的Shell协议进行远程管理,配置的用户名和密码分别为`admin`和`admin1234`,特权模式密码也为`admin`。 - **SNMP**:交换机需配置SNMP(简单网络管理协议)V2C,用于设备监控和管理,设置读写社区字符串为`Test`,只读社区字符串为`public`,并启用Trap消息发送至172.16.0.254。 2. **有线网络配置**: - **VLAN修剪**:在全网Trunk链路上实施VLAN修剪,避免不必要的VLAN信息在链路上传输,提高网络效率。 - **端口保护**:在交换机S1的Gi0/1-Gi0/10端口启用端口保护,以隔离用户间的二层互访,防止未经授权的访问。 - **防环处理**:采用BPDU防护和RLDP(Remote Link Detection Protocol)防止环路,确保网络稳定性。BPDU防护不接收BPDU报文,RLDP检测到环路后关闭端口,边缘端口用于PC终端连接,BPDU Guard检测到环路后端口进入Err-Disabled状态,300秒后自动恢复。 3. **DHCP服务**: - **DHCP中继**:配置S3、S4为DHCP中继,帮助VLAN10内的用户通过DHCP Relay获取IP地址。 - **DHCP服务器**:DHCP服务器设在EG1上,建立名为Pool_VLAN10的地址池,并使用loopback 0接口对外提供服务。 - **DHCP Snooping**:在S1上部署DHCP Snooping,防范动态局域网中的伪DHCP服务欺骗,增强网络安全。 4. **多生成树协议(MSTP)**: - MSTP用于防止二层环路,确保数据包正确转发。S1、S3、S4上配置MSTP,设定不同VLAN的数据流路径。S3为主根或从根,S4为相应实例的另一根,region-name为`test`,revision版本为1。 5. **虚拟路由冗余协议(VRRP)**: - 在S3和S4上配置VRRP,实现网关冗余,提高网络可靠性。VRRP备份组号(VRID)与虚拟IP对应不同的VLAN,高优先级用于主路由器,低优先级用于备用路由器。 通过这些配置,参赛者需要掌握网络基础架构的搭建,包括网络设备配置、网络故障预防、动态IP分配以及网络冗余策略等,这些都是网络管理员必备的专业技能。此赛题旨在检验和提升学生的实际操作能力和网络管理理论知识,为未来的IT职业生涯奠定坚实基础。
2024-11-11 23:01:59 368KB 网络 运维 网络工具 ssh
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### 2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小高-复赛 #### 闪烁的星星 **知识点解析:** 1. **随机位置:** 在编程中,可以通过设置一个随机数生成器来实现星星在舞台上的随机出现位置。例如,在Scratch中可以使用`pick random`积木来生成一个随机的y坐标值。 - **代码示例:** ```scratch go to x: (-240) y: (pick random (10) to (240)) ``` 2. **随机大小:** 星星的大小同样可以通过随机数生成器来设置,这使得每一个星星都有不同的视觉效果。 - **代码示例:** ```scratch set size to (pick random (50) to (100))% ``` 3. **闪烁效果:** 实现星星的闪烁效果可以通过改变星星的透明度或者大小来实现,通常采用循环结构配合定时器或条件语句来控制。 - **代码示例:** ```scratch repeat (forever) change size by (10)% wait (0.5) seconds change size by (-20)% wait (0.5) seconds end ``` 4. **无限数量:** 这意味着玩家可以在舞台上添加尽可能多的星星,为了管理这些星星,可以使用列表或者数组来存储每一个星星的对象。 #### 聚沙成塔 **知识点解析:** 1. **红色方块下落:** 实现这个功能需要控制方块从舞台顶部落下,并逐渐形成柱状结构。 - **代码示例:** ```scratch go to x: (pick random (-200) to (200)) y: (240) forever move (1) steps if <(y position) < (0)> stop [this script v] end end ``` 2. **等距分布:** 通过调整初始位置和下落间隔,可以确保每个红色柱子之间保持一定的距离。 - **代码示例:** ```scratch go to x: (x + 40) y: (240) ``` 3. **随机形状:** 每次运行程序时,红色柱子的形状都是随机的,这意味着需要有一个随机机制来决定方块的下落方式,比如是否会有方块缺失或者额外添加。 #### 画十字 **知识点解析:** 1. **绘制过程可视化:** 这个题目要求能够清晰地看到绘制过程,因此需要使用Scratch中的`pen down`和`pen up`积木来控制画笔的升降。 - **代码示例:** ```scratch pen down move (50) steps pen up ``` 2. **十字排列:** 十字可以采用多个角色分别绘制,每个角色负责绘制一个十字的一部分,通过旋转和移动来达到类似的效果。 3. **画笔粗细:** 在Scratch中,可以通过`set pen size`积木来设置画笔的粗细。 #### 镜花水月 **知识点解析:** 1. **对称绘制:** 实现对称绘制的关键在于理解坐标系的镜像关系,通过计算对称坐标来实现。 - **代码示例:** ```scratch if <(x position) > (0)> set x to ((x position) * (-1)) else set x to ((x position) * (-1)) end ``` 2. **随机图案:** 为了让每次运行的结果都不同,可以通过设置随机的绘制路径或者使用随机数生成器来确定每个绘制动作的方向和长度。 #### 消灭病毒 **知识点解析:** 1. **病毒繁殖:** 在这个题目中,需要设计病毒的繁殖逻辑,包括繁殖的时间周期、繁殖后的形态变化等。 - **代码示例:** ```scratch if <(timer) > (3)> create clone of [virus v] set [timer v] to [0] end ``` 2. **病毒形态变化:** 病毒的形态变化可以通过更改角色的外观或者大小来实现。 - **代码示例:** ```scratch if <(timer) > (3)> if <(形态) < (3)> switch costume to [next v] else switch costume to [1 v] end set [timer v] to [0] end ``` 3. **鼠标点击交互:** 在Scratch中,可以通过监听鼠标点击事件来响应用户的操作,比如点击病毒后病毒形态的变化。 - **代码示例:** ```scratch when this sprite clicked if <(形态) > (1)> change [形态 v] by (-1) else delete this clone end end ``` #### 人口年龄统计系统 **知识点解析:** 1. **数据存储:** 在Scratch中,可以使用变量或列表来存储年龄数据,实现年龄的添加、删除等功能。 - **代码示例:** ```scratch ask [请输入要添加的人员年龄] and wait add (answer) to [年龄 v] ``` 2. **列表排序:** 列表的排序可以通过循环和条件语句来实现,这里需要注意的是需要先对列表进行排序后再求取最值。 - **代码示例:** ```scratch sort [年龄 v] ``` 3. **求取平均值:** 平均值的计算涉及到数学运算,可以通过Scratch中的运算积木来实现。 - **代码示例:** ```scratch set [sum v] to [0] repeat (length of [年龄 v]) add (item (1) of [年龄 v]) to [sum v] delete (1) of [年龄 v] end say (join [平均年龄是] (round (sum / (length of [年龄 v])))) ``` #### 拍照打卡 **知识点解析:** 1. **拍照功能:** 拍照功能的实现主要是通过保存当前的舞台画面到一个列表中,之后可以在舞台上展示这些图片。 - **代码示例:** ```scratch take snapshot add [snapshot v] to [照片 v] ``` 2. **随机切换:** 在这个题目中,每次拍照后需要随机切换小动物和背景,这可以通过随机数生成器来实现。 - **代码示例:** ```scratch switch backdrop to [backdrop (pick random (1) to (10))] switch costume to [costume (pick random (1) to (10))] go to x: (pick random (-200) to (200)) y: (pick random (-200) to (200)) ``` 以上就是针对2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小高-复赛中所涉及的主要知识点和技术细节的详细解析。通过这些解析,可以更好地理解和掌握这些题目的解题思路和技术实现方法。
2024-10-11 20:02:48 367KB 编程语言
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2022NOC软件创意编程赛项真题C++初中-选拔赛(有解析)
2024-10-11 20:02:00 1.92MB 编程语言
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### 2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小学低年级-复赛 #### 第一题:波浪舞 **知识点解析:** 1. **初始状态设置**: - **猴子**:位于舞台左侧。 - **企鹅**:位于舞台中央。 - **鸭子**:位于舞台右侧。 - **共同特征**:三个角色处于同一水平线上。 2. **按键响应**:通过检测用户按下空格键的动作来触发后续的逻辑。 3. **角色动画控制**: - 角色跳跃顺序为**猴子-企鹅-鸭子-猴子-企鹅...**循环。 - 控制前一个角色在达到最高点时,下一个角色才开始跳跃。 4. **无限循环**:确保整个波浪舞持续不断,即无限循环跳跃过程。 #### 第二题:炮弹发射 **知识点解析:** 1. **按键响应**:分别通过数字键 1、2、3 来触发不同的炮弹发射动作。 2. **炮弹轨迹控制**: - 数字 1 键:炮弹斜向右上角飞行。 - 数字 2 键:炮弹沿水平方向向右移动。 - 数字 3 键:炮弹沿抛物线路径移动。 3. **起始位置**:炮弹从大炮口发射出来。 4. **边界处理**:炮弹到达舞台边缘时消失。 #### 第三题:画数字 8 **知识点解析:** 1. **起点设定**:画笔的起点设在坐标 (0,0)。 2. **画笔属性设置**: - 画笔粗细为 10。 - 颜色随机生成,不限定具体颜色。 - 可以调整画笔的大小,但题目未限定具体大小。 3. **绘制过程可视化**:确保能看到画笔绘制数字 8 的过程。 #### 第四题:排兵布阵 **知识点解析:** 1. **初始位置**:小虾兵位于舞台中央。 2. **用户输入处理**: - 询问用户需要排成哪种阵型:一字形、十字形或 V 字型。 - 用户输入数字后,显示相应的阵型。 3. **循环机制**: - 等待 3 秒后,再次询问用户所需阵型。 - 阵型展示后,继续等待 3 秒重复上述步骤。 4. **阵型展示**: - 每种阵型的虾兵数量与视频中相同,但位置不限定。 - 确保能够正确地展示三种不同的阵型。 #### 第五题:打气球 **知识点解析:** 1. **气球生成与移动**: - 气球从舞台中央产生,颜色随机(蓝色、黄色或紫色),初始大小为 60。 - 气球在舞台上方随机移动。 2. **小球发射**: - 小猫发射小球,方向随机但向上方。 - 小球达到舞台边缘或碰到气球后消失。 3. **碰撞检测**: - 当小球与气球发生碰撞,气球大小减少 10。 - 若一个气球被击中 3 次,则从舞台上消失。 #### 第六题:判断回文数 **知识点解析:** 1. **用户输入**:询问用户输入一个数字。 2. **回文数判断**: - 回文数定义:正读和反读相同的数字。 - 判断输入的数字是否满足回文数的条件。 3. **结果输出**: - 如果是回文数,输出确认信息。 - 如果不是回文数,输出否定信息。 4. **循环机制**:完成一次判断后,重复询问用户输入数字并进行判断。 #### 第七题:计算器 **知识点解析:** 1. **用户输入**: - 询问用户输入第一个数字。 - 询问用户输入第二个数字。 2. **运算符号选择**: - 提供加号 (+)、减号 (-)、乘号 (×) 和除号 (÷) 四个选项。 - 用户点击其中一个运算符号。 3. **计算结果显示**: - 根据所选的运算符号计算两个数字的结果。 - 显示计算结果,例如 "3+5=8"。 4. **循环机制**:完成一次计算后,可以再次询问用户输入数字并重复上述过程。 这些题目涵盖了基本的图形化编程概念和技术要点,包括角色控制、事件监听、用户输入处理、循环结构、条件判断等,非常适合小学生学习和实践编程基础。
2024-10-11 19:59:19 477KB 编程语言
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2022NOC软件创意编程赛项真题图形化小学低年级-决赛(有解析)
2024-10-11 19:55:29 6.79MB 编程语言
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2022NOC软件创意编程赛项真题图形化小学高年级-选拔赛(有解析)
2024-10-11 19:53:07 8.47MB 编程语言 scratch
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GZ-2022042 5G全网建设技术赛项赛题.zip
2024-10-01 10:02:29 812KB
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《圆心条屏通讯协议-新大陆物联网应用技术赛项LED屏协议文档》是一份针对物联网技术竞赛中LED显示屏通信规范的重要参考资料。这份文档详细阐述了如何通过物联网技术与LED条形屏幕进行有效通信,确保数据传输的准确性和实时性。在物联网领域,这种通信协议的掌握对于开发和优化物联网解决方案至关重要。 我们来了解物联网的基本概念。物联网(Internet of Things,IoT)是指通过互联网将各种物理设备、传感器、执行器等连接起来,实现物体间的智能化交互。在这个网络中,数据的采集、传输和处理都需要高效且可靠的通信协议支持。 新大陆作为一家专注于物联网技术的公司,其在竞赛中使用的LED屏协议文档可能包含了以下关键知识点: 1. **通信协议选择**:协议是设备间通信的语言。可能包括串口通信(如RS-232, RS-485)、以太网通信(如TCP/IP, UDP)或者无线通信(如蓝牙,Wi-Fi)。每种协议都有其特点和适用场景,例如,RS-485适合长距离多节点通信,而TCP/IP则更适合于网络环境中的数据传输。 2. **数据格式**:协议文档会规定数据包的结构,包括起始位、数据位、校验位和停止位。对于LED屏来说,数据可能包含控制指令、显示内容、颜色信息等。 3. **命令集**:LED屏通常有一套特定的命令集,用于控制屏幕的开关、亮度调节、滚动文字、动画效果等。这些命令需要按照特定的格式发送到屏幕。 4. **错误检测与纠正**:为了保证数据传输的准确性,协议可能包含校验机制,如奇偶校验、CRC校验等,以及重传机制来处理错误。 5. **实时性**:物联网应用往往对数据更新速度有较高要求,协议必须支持实时或近实时的数据传输。 6. **安全性**:物联网设备的安全性不容忽视,协议可能涉及到数据加密、身份验证等安全措施,防止未经授权的访问和篡改。 7. **网络拓扑**:根据比赛的设置,可能需要理解如何构建和管理物联网设备的网络结构,例如星型、树型或网状网络。 在实际操作中,参赛者需要熟悉这份文档,掌握LED屏与控制器之间的通信流程,编写相应的控制程序,并进行调试,以实现预期的显示效果。通过这样的竞赛,可以提升参赛者在物联网领域的实践能力和理论知识。 理解和应用《圆心条屏通讯协议》对于参与新大陆物联网应用技术赛项至关重要,它涉及到物联网通信基础、数据传输、设备控制等多个方面的综合知识。只有深入理解和熟练运用这些知识点,才能在比赛中取得优异的成绩。
2024-09-11 12:37:56 31KB
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大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化电商数据大数据应用与开发赛项—可视化
2024-08-04 10:41:54 275KB
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2024-07-17 16:48:28 119KB 文档资料
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